67. 입체 디자인
가. 포장 디자인(package design)
1) 개념
현대적 정의로는 포장은 생산의 대량화, 유통구조의 복잡화, 판매경쟁의 심화에 따라
상품정책과 판매정책이 밀접하게 결합된 것으로 소비자의 선택과 근본적으로 관련된
상품화 정책의 한 요소라 정의 할 수 있다.
포장 디자인은 소비자에게 상품을 알리고, 구매의욕을 증가시키며, 상품을 안전하게 보
호하고 운반할 수 있는 입체 디자인이다. 포장디자인은 제품의 부가가치를 높이고 소비
자의 구매동기 유발이나 유통의 합리화를 이루는 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 이
러한 포장 디자인은 상품의 내용을 정확하게 알 수 있게 해주어야 하며 상품을 안전하
게 보호할 수 있도록 만들어져야 하고 소비자의 눈길을 끌어 구매하고 싶도록 만드는
독특한 멋을 가지고 있어야 한다. 또한 포장 디자인은 소비자들에게 시각적 유도를 하
는 방법과 브랜드명, 일러스트레이션, 문자의 배치, 색채효과에 의하여 구매효과를 높일 수 있다.
좋은 포장 디자인은 다음의 요소가 고려되어야 한다. 일반적으로는 상품의 보호성, 유
통과 통관규정의 법적인 표기사항의 준수, 소비자에 대한요소로서 개봉, 봉합, 보관 등
사용이 편리해야한다는 기능적인 면과 상품의 만족도를 제고시켜 주고 재구매시 쉽게
구별할 수 있도록 해야 하며 동일 브랜드의 상품을 기억할 수 있는 것 등이 고려되어야 한다.
2) 포장 디자인의 기능
보호·보존성
포장의 기능 기본적인 기능으로 유통과정이나 보관과정에서의 여러 가지 충격으로부터
상품과 제품을 보호, 물 또는 습도, 온도, 해충에 의한 상품의 변질과 파손, 부패를 방
지할 수 있어야 하며 포장의 수명은 제품의 수명보다 길어야한다.
심미성
제품의 용도에 맞는 적절한 아름다움을 추구하여 소비자들의 시선을 자극시켜 구매의
욕을 높일 수 있어야 한다.
편리성
포장되어 수송기관을 통해 유통되는 상품은 소비자나 판매점원에게 취급상의 편리를
제공해야 하며, 모든 상품은 운반과 적재가 용이하도록 형태에 대한 연구가 필요하다.
상품성(유용성)
포장이 상품의 판매조성 혹은 판매조직에 직접 어느 정도 기여하는가를 가리키는 것으
로 상품이나 제품이 가지는 성격을 잘 표현(브랜드 아이덴티티의 부각)하여야 하며, 그
효과는 크다. 상품과 소비자를 연결하여 세일즈맨의 역할을 하는 강력한 마케팅 수단이
되어야한다. 포장의 상품성은 구조적 특징에서 각종 재료를 사용하여 상품을 포장하는
3차원적 방법으로서 소비자에게 시각적 유도를 하는 방법과 브랜드 네임, 일러스트레
이션, 타이포그래피의 배치, 색채효과에 의해 구매의욕을 일으키는 방법이 있다.
재사용성(경제성)
한번 사용한 포장의 소재의 재사용과 소각될 수 있는 폐기처리가 가능한 소재의 사용으
로 환경문제를 고려해야 하며 회수 및 재활용(병류, 캔류, 폐지 Refill제품)성의 고려로
원가절감 효과를 가져 올 수 있어야한다.
3) 포장디자인의 종류
형태별분류
•단위포장(Unit Package) : 물품 개개의 포장을 말하며, 상품가치를 높이거나 보
호하기 위하여 적합한 재료 및 용기로 물품을 가공하는 방법을 말한다.
•내부포장(Inner Package) : 물품의 내부포장을 말하며, 충격과 습기, 광열(光熱)
등을 방지하기 위하여 적합한 재료 및 용기 등을 사용한 포장상태를 말한다.
•외부포장(Outer Package) : 화물의 외부포장을 말하며, 종이상자나 나무상자 또
는 금속 등의 용기에 넣거나 또는 그대로 묶어서 결속시킨 후 기호, 상품명, 상표
명, 구성비, 라벨 등을 표시하는 포장을 말한다.
기능별분류
•상업포장 : 판매촉진에 중점을 두어 미적으로 포장하는 것
•공업포장 : 수송과 보관관리상의 안전보호를 위해 효율적으로 기능을 발휘하도록
포장하는 것
사용재료별 분류
•상자형 포장 : 주로 나무, 종이 알루미늄, 플라스틱 등의 재질을 이용한다.
•봉투형 포장 : 주로 종이, 천, 비닐, 부직포 등의 재질을 이용한다.
•원통형 포장 : 주로 금속과 유리 등의 재질을 이용한다.
각종 포장 기법 형태
5) 포장 디자인의 영역
시각디자인으로서 포장 디자인
네이밍(Naming), 브랜드 로고, 색상, 캐릭터, 타이포그래피(Typography)와 같은 문
자적 특성, 레이아웃, 일러스트, 사진 등에 관한 영역이다.
용기 디자인과 함께 제품에 대한 기업의 꿈과 이상이 실질적으로 결집되어 있는 결과물
이라고 할 수 있다. 상품을 구매하는 데 가장 큰 동인을 제공한다.
•POP 포장 디자인 : 구매시점에서 시선을 끌 수 있도록 색채와 형태, 재료 등을 고려
•포장지 디자인 : 사회의 공익, 캠페인 등을 전달
•쇼핑팩 디자인 : 걸어다니는 광고판이라고도 하며, 회사, 기업, 백화점 등의 특징을 살려 제작
•라벨 디자인 : 상품판매와 직접적인 관계를 가진 라벨, 상표, 태그 등의 디자인
구조(Structural) 디자인으로서 포장 디자인
상품을 담아내기 위해 종이 등으로 만들어지는 구조물에 관한 디자인 영역이다. 현재
디자인이나 관련업계에서는 '지기구조'라는 명칭을 많이 쓰고 있다.
산업 디자인으로서 포장 디자인
제품에 대한 용기디자인 등에 관한 영역이다. 상품 내용물을 담고 있는 형상을 관장하
는 영역으로, 소비자와의 소통을 위해 행해지는 입체적인 작업까지를 의미한다. 이러
한 작업을 통해 타사와의 차별화와 제품의 신뢰를 소비자에게 전달할 수 있다. 화장품
의 용기, 주류의 병, 페트병부터 컵라면 용기 등 제품을 담기 위한 병이나 케이스와 같
은 영역이 여기에 포함된다.
마케팅 영역으로서 포장 디자인
새로운 제품을 출시할 때, 요즘의 패키지 디자인은 거의 경영전략의 일환으로서 작업되
고 있다. 제품을 포장하는 단순한 의미를 넘어서 브랜드 이미지를 함축하고, 매장 디스
플레이(display)시 광고기능을 수행하며, 상품 판매를 도모하는 이벤트의 도구로 활용
하기도 한다.
재료로서 포장 디자인
종이, 플라스틱, 목재, 철, 유리 등 재료에 관한 영역이다. 요즘은 거의 모든 소재를 상
품의 포장 재료로 사용한다 해도 과언이 아니다. 상품을 더욱 효율적으로 보호, 보관,
운송하는 1차적 목적, 경쟁사와의 차별화 및 생산 가격 등과의 관계를 고려한 2차적 목
적, 마지막으로 환경과 법적인 규제 등 3차적 목적에 따라 소재에 대한 영역은 더욱 광범위하고 포괄적으로 발전하고 있다.
인쇄·생산 영역으로서 포장 디자인
생산자 측면에서의 효율적인 인쇄와 제품의 생산, 관리, 저장, 대량 운송을 고려한 패
키지 디자인이다. 소비자 측면에서의 구매 후 이동의 편리성 사용상의 편의성 등을 고려한 패키지 디자인 영역이다.
환경을 고려한 포장 디자인
지구적 문제인 환경보호의 요구에 발맞춰, 최근 환경을 고려한 패키지가 많이 등장하고
있다. 조사에 의하면 가정에서 버려지는 쓰레기 1/3이 포장과 관계된 종이와 플라스틱 이라고 한다.
6) 합리적 패키지 디자인 개발을 위한 고려사항
신규상품의 포장 디자인을 개발할 때는 브랜드 컬러, 브랜드 로고, 그래픽 포맷 등이
인지되고 장기간에 걸쳐서 기능할 수 있는 디자인 개발에 주력해야한다.
표면 처리는 그래픽 디자인의 연장이지만 포장한다는 것은 입체적이며, 포장물은 천차
만별이기 때문에 이들 내용물의 성질 및 모양에 따라 포장 소재에 대한 지식은 물론이
고 그 소재를 가공하는 기술의 지식도 필요하다. 특히 약품 패키지의 경우 인간의 생명과 건강에 직접적으로 영향을 끼치기 때문에, 한번 잘못 사용하게 되면 건강은 물론 생
명에 위험을 초래할 가능성이 크다. 따라서 전문의를 대신하여 약품들의 패키지 디자인
이 약의 효능, 효과별 식별을 쉽게 해야 하고, 용법, 용량 및 주의사항 등의 정보를 정
확하게 전달해야 하는 의무가 있다. 요즘은 유통 매커니즘이 중요시되고 그것이 상품
의 가격에도 영향을 미친다는 점이 주목되고 있는데 이로 인하여 패키지 포장 시스템과
포장 기능이 중요한 문제로 대두되고 있다. Good Design의 포장은 생산자 측에는 잘
적용되나 받는 측에서는 적합하지 못한 경우가 많다. 제품의 형태, 크기와 모양에 따라
포장 형태가 달라지고 향료와 발화성의 제품인 경우에도 포장개발의 특별한 고려가 있
어야 한다. 또한 운송방법에 있어 충격 진동 압력의 차이 기온 및 습도 등을 감안하여
운송 배치하여야 한다.
소비자의 성, 연령, 인구분포, 경제생활의 정도, 교육수준 등 시장구조에 따라 포장의
형태, 포장의 규격, 색채, 포장표기, 그래픽디자인이 계획되어야 하며, 전달매체인 광
고와 포장이 서로 연관성을 가져 잠재고객에게 소구력을 주어야한다. 최종적으로 환경
오염방지 및 자원재생에 관한 관심을 고려하여 포장의 회수와 생활 도구화 및 압축화
등의 새 기술과 방법이 포장 개발과 연결되어져야 한다.
나. 사인 디자인
1) 개념
사인의 가장 큰 목적은 정보전달에 있다. 사인 디자인은 미적인 요소보다도, 정보전달
의 역할을 효과적으로 수행하기 위해 진화해왔다고 볼 수 있다.
커뮤니케이션학에서는 의미내용이 전달되는 과정에서 매개가 되는 것을 사인이라고 정
의를 내리고 있다. 사인 디자인은 정보디자인, 공간 디자인, 제품 디자인, 공공 디자인
의 영역에 걸쳐 있다. 그중에서도 핵심은 정보 디자인 분야로 사인을 보고 아무런 정보
를 얻을 수 없다면 사인이라고 불릴 수도 없기 때문이다.
좋은 사인은 점포와 상품의 이미지를 높여주며, 구매자가 무엇인가를 찾을 수 있도록
도와주는 정보제공자이면서 정보전달자이다. 따라서 불특정 다수의 구매자의 시선을
잡을 수 있는 간결한 디자인이 되어야한다. 따라서 사인디자인은 형태, 색채, 구조 등
이 가독성, 시인성, 상징성, 회상력 등의 조건에 모두 충족되어야 하며, 주위환경적인
요소와도 밀접하게 연결되므로 너무 현란하거나 주위의 시선을 방해하는 디자인 요소는 배제되어야 한다.
다. 슈퍼그래픽(Super graphic)
1) 개념
환경 디자인의 유형으로 1960년대 후반부터 유행하였다. 도시 미관을 구성하는 디자
인의 한 분야이다. 건물, 아파트, 공장, 학교 등이 외벽을 미관상 장식해 도시의 경관을
아름답게 한다. 1920년대와 1930년대의 멕시코와 미국의 벽화운동에서 유래되었다.
슈퍼그래픽스라는 용어는 1966년 미국의 건축가 찰스 무어(Charles W. Moore)가 설
계한 캘리포니아 시렌치 콘도미니엄이라고 하는 주말 주택의 샤워실 내부에 강렬한 색
채와 패턴을 도입한 것에서부터 발전되었다. 슈퍼그래픽은 때로는 상업 광고 기능을 하
여 제품을 선전하는 데에 큰 몫을 하기도 하고, 낙후된 거리의 환경 예술 기능 혹은 공
간 조절의 기능 등 다양한 기능을 담당하고 있다. 낙후되어 있는 곳을 개선해주어 공간
의 이미지를 밝게 해주는 등의 장점을 가지고 있지만, 자칫 잘못하면 획일적인 공간이
될 염려가 있기에 주의해야 한다. 반드시 그 지역적 특성을 파악하고, 지역에 맞는 디자인을 해야 할 것이다.
라. POP 디자인
1) 개념
소비자가 물건을 구매하는 장소에서 이루어지는 모든 형태의 광고 즉 매장내의 판매촉
진활동(In Store Merchandising)을 말한다. POP 광고는 할인점같이 소비자가
직접 물건을 집어 드는 매장 등에서 매우 중요한 구실을 한다. 매장 안에서만 광고효과
가 있기 때문에 대량 인쇄물보다 파급력은 적지만, 매시간 자주 바뀌는 정보를 그때그
때 소비자에게 알려줄 수 있으므로 구매시점 광고(Point of Purchase Advertising)는
제조업자가 판매성과를 올리기 위하여 판매점이나 소매점을 통하여 최종 소비자와 직
접적인 접촉을 갖기 위하여 만든 광고이다. 광고 매체는 크게 구매시점 외(外) 광고와
구매시점 광고로 나눌 수 있는데 전자는 구매의 장(場)이외의 곳에서 행해지는 모든 광
고로서 신문, 잡지, 라디오, TV, 영화, 옥외광고 등을 말하며 후자는 구매자가 구입하
는 그 장소(Place)에서 이루어지는 광고를 의미한다.
2) 역사
POP 광고는 1930년대 미국에서 개념이 성립되었다. 당시 미국은 세계적인 경제 공항
을 겪으며 기존의 경제 질서가 파괴되어 유통 질서에 커다란 변혁을 맞게 되었다. 이
시기에 새로운 형태로 생겨난 것이 셀프 서비스방식의 슈퍼마켓이다. 여기서 고객은 자
신이 직접 구매할 상품을 선택하고 점주는 고객의 상품구매를 돕기 위해 여러 가지 형
태의 안내문을 붙였는데 이것이 현대 POP 광고의 시작이 되었다.
POP 광고는 소비자의 입장에서 본 광고 행위로서 소비자의 입장에서 소비자가 구매
행위를 하도록 소비자의 구매 욕구를 자극하여 판매증진을 꾀하는 것을 목적으로 하는
광고이다. 소비자의 잠재의식 속에 숨어있는 브랜드의 인지도 혹은 호감도를 연상하게
하여 구매를 촉진시키고 브랜드 선호도를 높일 수 있는 최전방 광고의 기능을 갖는다.
POP 광고의 역할은 아래와 같다.
상품의 특징과 정보를 전달
행사 분위기와 시즌 분위기 연출
셀프 판매를 유도
광고 효과 상승
3) 기능
소비자에 대한 기능으로 새로운 상품을 소비자에게 알릴 수 있으며, 소비자에게 브랜드
(Brand)나 브랜드명(Brand name)을 알릴 수 있다. 상품에 대한 셀링 포인트(Selling
point)를 구매시점에서 설명할 수 있으며 매스컴 광고에 의해서 얻은 상품에 대한 잠재
의식이 POP 광고에 의해 더욱 명확한 이미지로 발전하여 구매의욕을 자극시켜 구매하도록 한다.
광고주에 대한 기능으로 POP 광고는 신제품을 알리는데 좋으며 신제품의 기능, 가격
을 입증 판매, 즉 상품의 해설을 통한 판매촉진의 적극적인 방법으로 구매자를 주목시
켜 판매한다. 점두, 점내에서 타사 제품보다 유리한 조건으로 상품에 주의를 끌도록 하
며, 상품으로부터 다른 행위를 연상시키기 위해 레저, 유행, 유명 모델을 이용하는 등
다른 매체를 통해 상품의 광고가 연상되도록 한다.
4) POP의 종류
점두 : 소매점의 현관이나 입구에 위치하는 POP로 스탠드 간판, 여러 가지 형태의
깃발 POP, 받침대 깃발형 POP(Pole POP), 등신대(브로마이드) POP, 스토어 사인
(store sign) 등이 있다.
천장(Ceiling) : 천장에서부터 아래로 내려뜨려서 설치한 POP로 멀리서도 눈에 잘
띄거나 매장의 위치를 쉽게 구별할 수 있도록 한다. 매장 공간이 협소하여 POP 설 치가 용이하지 않을 때 자주 이용된다. 배너광고(banner)나 행거(hanger), 모빌
(mobile), 깃발(flag) 등이 여기에 해당된다.
윈도우 POP : 점두의 쇼 윈도우에 설치하는 POP로서 통행인의 주목도를 높이기 위
한 방법이다. 그러나 설치하는데 있어서 공간적 제약이 있기 때문에 공간을 효율적
으로 활용할 수 있게 제작하여야 한다.
플로어(floor) POP : 점포 내부의 바닥에 설치하여 사용하는 것으로, 주로 상품의
전시판매 기능을 보완, 강화하는 역할을 하게 된다. 제작비가 비싸며 대형 POP가
주로 많다. 여기에는 진열대 POP와 머천다이저(merchandiser) 등이 있다.
카운터 POP : 카운터에 설치하는 POP로서 다목적으로 사용되며 종류도 다양하다.
구입물품을 정산하는 동안 고객의 시선이 머물기 쉬우며 소매점에 관한 정보 및 이
벤트 행사 등을 고지, 안내하는 데 이용된다. 판매대, 테스터(tester), 견본대, 스파
트 디스플레이(spot display), 패널(panel) 등이 여기에 속한다.
벽면 POP : 매장 벽면에 붙여서 사용하는 POP이다. 깃발류, 포스터보드, 알림 보
드, 기타 장식 등이 있다.
선반(Shelf) POP : 진열된 상품 주위에 붙어 있는 소형 POP물, 아이캐처(Eye
Catcher), 가격 카드(price card), 트레이(tray)등이 있다. 가격 표시 및 상품을 탐색하는 데 편리하도록 제작된다.
마. 디스플레이(Display) 디자인
1) 개념
디스플레이란 판매를 목적으로 상품을 효과적으로 구성, 배치하여 일정한 테마 아래서
상품을 진열하여 보이는 것을 말한다. 공간의 구성과 연출을 통해 강력한 이미지를 전
달하는 것이 목적이다. 따라서 비주얼 디자인의 일종이라고도 할 수 있는데 실제로는
공간적인 처리가 요구되는 것이므로 독자적인 분야로 볼 수 있는 경우가 많다. 시각적
인 효과 외에 인간의 오감에 호소하는 요소인 소리, 빛, 열, 향기 등을 첨가하여 인간의 마음속 깊이 감동시키는 것이 중요하다. 따라서 디스플레이는 모든 분야의 예술과 과학
기술이 종합된 디자인이라 할 수 있다.
디스플레이는 라틴어(語)의 displiare(펼치다, 열다)에서 나온 말로서 ‘전시하다, 진열
하다’라는 의미로 쓰이고 있으나 두 가지 개념에서 사용된다. 첫째는 상품의 단순한 진
열이나 전시를 의미하는 퍼블릭(Public)개념이고 둘째는 목적의식을 가진 진열이나 전
시로 상업광고(Commercial)를 목적으로 한다. 쇼윈도의 디스플레이나 견본시장의 디
스플레이는 상품의 선전·판매를 위한 디자인이므로 기업이나 상품의 이미지를 강하게
호소하고 있는 것에 주안점이 놓인다. 공간적임과 동시에 시간적인 체험을 예상하는 것
이며, 하나의 드라마로서의 줄거리가 요구되는 것이다.
디스플레이의 역사는 근대적 의미에서 1851년 영국의 만국박람회를 시작으로 1926년
파리장식미술 박람회와 아르데코의 영향이 컸으며 1967년 몬트리올 만국박람회에서
영상에 의한 디스플레이가 각광받았다. 오늘날 세계 각국은 경제올림픽으로 불리는 각
종 엑스포를 통하여 다양한 디스플레이 기법을 보여주고 있다.
디스플레이 디자인은 그것이 어떠한 종류의 것이건 일정기간 '상연(上演)'된 뒤 소멸되
어 버리는 디자인이다. 그러므로 특별정보를 전달하기 위하여 어떻게 포인트를 선정하
느냐 그리고 선정된 요소를 어떻게 구성하느냐가 자연스레 상연의 효과를 좌우하는 결
정 근거가 된다.
2) 기능
신상품의 정보전달 및 유행을 창조한다.
직접 또는 암시의 심리적 효과로 기업과 상품의 이미지를 높인다.
광고의 최종단계로 구매의욕 자극을 통해 매출을 증대한다.
공공분야의 교육과 정보를 제공한다.
도시미관 조성으로 즐거운 쇼핑 분위기를 연출한다.
개성적인 표현을 통해 새로운 기업과 상품의 이미지를 확립한다.
3) 종류
디스플레이는 상업적인 형태와 비상업적인 형태로 나눈다. 전자는 직접 판매를 위한 쇼
윈도(Show Window)와 스텐드 디스플레이(Stand Display)가 있으며, 간접 판매를 위
한 각종 전람회(Exhibition), 쇼룸(Show Room) 등이 있다. 후자는 공공적인 성격의
전시회로서 박람회, 박물관, 과학관, 자료관, 쇼 무대장치, 퍼레이드(Parade) 등 연출
성이 강조 되는 분야이다.
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