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디자인개론

패션디자이너, 디자인학과 등 필수 디자인개론 요점 정리 64. 캐릭터 디자인

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64. 캐릭터 디자인

 

1) 개념
캐릭터(Character)의 정의는 ‘인위적이고 비언어적 전달 수단의 요소로 탄생시킨 의인
화된 형상으로 일관성 있는 이미지를 전달하기 위한 생명력을 지닌 무언의 주인공’이라
할 수 있다. 기업이나 브랜드의 아이텐티티를 표현하는데 중요한 역할을 담당하며, 캐
릭터 디자인이란 만화, 영상 매체, 연극 등 여러 가지 상황들 속에 들어가는 하나의 인
격체, 즉 캐릭터를 그림으로 표현을 하는 것이다. 캐릭터를 하나의 '성격'이라고 정의한
다면 캐릭터 디자인은 어떻게 성격을 표현할 지를 생각하고 표현하는 것으로 좁혀서 생
각할 수 있다. 역사적으로 월트 디즈니사의 미키마우스가 1929년 탄생하였으며, 우리
나라는 1988년 서울올림픽 마스코트로 호랑이를 의인화한 ‘호돌이’가 공식 마스코트로
제작되었다. 오늘날 캐릭터는 정보화 사회에서 광고효과의 경제적 가치의 증가로 그 수
요나 중요성이 날로 증대되어 가고 있다. 캐릭터가 효율적인 커뮤니케이션 수단이 되기
위해서는 뚜렷한 의미를 담고 있는 상징 기호이어야 한다.

캐릭터 디자이너는 캐릭터로서 활용 가치가 있는 형상을 기획, 제작, 응용하여 제반 디
자인 업무를 수행한다. 캐릭터 디자이너는 사물의 특징을 정확하게 포착하여 표현하는
관찰력 및 표현력과 새로운 아이디어를 창출할 수 있는 창의력을 필요로 한다. 또한 레
터링과 스케치에 소질이 있어야 하며, 캐릭터 매뉴얼까지도 완성할 수 있는 편집 능력
과 색채감각도 필요로 하고 있다. 아울러 창의적인 아이디어를 창출할 수 있는 분석력
과 통찰력이 필요하다.

 

 마스코트(Mascot)

 

마스코트는 행운을 가져온다고 믿는 물체, 사람, 동물을 가리키는 용어이다. 어원적으
로 프랑스 프로방스 지방의 마녀(Masco) 혹은 작은 마녀(Masct)에서 유래한 말로 늘
가까이 두거나 고이 간직하는 작은 완구도 포함한다. 오늘날의 마스코트는 일종의 문화
상품으로서의 가치를 지니며, 기업이나 스포츠, 이벤트 등에서 이미지 상승을 위한 시
각요소로 사용된다.


 캐리커쳐(Caricature)
이태리어의 과장하다의 ‘Caricare’ 어원에서 유래하였으며 1946년 이태리의 마시니
(Masini)가 인물 스케치에서 사용한 용어로 사물의 특징을 과장과 왜곡으로 풍자적 의
도에 따라서 신랄하게 그린 작품이다.


 카툰(Cartoon)
1841년 만화잡지인 펀치(Punch)지에 'Punchs Cartoons'이라는 제목으로 세상에 알
려지면서 나타난 용어로 주로 정치적, 사회적 문제를 다루는 한 컷 짜리 시사 풍자 만화이다.


 코믹스(Comics)
스토리가 있는 연속만화 즉 토막 만화와는 달리 연속된 장면을 갖는 그림이야기 형식
의 만화를 말한다. 코믹 스트립의 약자이다. 영화와 함께 20세기의 주요 시각예술이라
할 수 있다. 연속만화의 선구자로 프랑스 H. 도미에(Hono?e Daumier) 등을 들 수 있
지만, 코믹스의 기원은 1896년 뉴욕 월드지에 등장한 R.F. 아웃콜트(Richard Fellton
Outcault)의 노란꼬마(Yellow Kids)에서 시작되었다.


 애니메이션 (Animation)
1877년 프랑스의 찰스 에밀 레이노(Charles Emile Reynaud)는 띠 모양의 장치에 그
림을 연속으로 그린 후 이것을 움직여 움직이는 것처럼 보이게 만드는 프락시노스코프
란 기계를 만들어 사람들에게 선보인 것을 보통 애니메이션의 시초로 규정한다. 이는
최초의 영화보다 몇 년 앞서서 만들어진 것이다. 1908년, 에밀 콜(Emile Cohl)은 판타스마고리아(Fantasmagorie)라는 작품을 세상에 내놓는다. 종이 위에 그림을 그린 후
그것을 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상을 만들어낸 것인데, 현대 애니
메이션의 시작을 이때부터로 본다.

프락시노스코프

2) 캐릭터의 특징
캐릭터에는 성, 연령, 국경 등의 구분이 없기 때문에 많은 사람들이 캐릭터를 공유
할 수 있다. 어떤 기업 또는 단체 등, 대상의 이미지를 구체적으로 대변하기 위하여 캐
릭터와 같은 시각적 요소가 필요하다.
소비자에게 친근감을 준다.
심벌과 로고타입 등은 기업의 이미지를 구체화시키기는 유리하나 친숙도 면에서 적 합
하지 않다. 따라서 네이밍 작업을 거쳐 이름이 부여된 캐릭터는 다른 어떤 요소보다도
친숙도면에서 유리하다.
 인지도가 높다.
캐릭터는 적극적인 자세로 이미지를 보완해 주고 대중과의 친밀감을 높이는 촉매로 서
이미지를 강조하는 역할을 한다.

 

 독창적인 개성을 가지고 있다.
광고의 개성 혹은 광고의 성격이라는 의미를 가지고 있다. 즉, 광고에 일관된 개성을
갖게 하고 그 기업이나 상품의 특성을 강하게 소비자에게 인상지우기 위하여 상징적으
로 사용하며 동물을 의인화시키기도 한다.
 언어로 표현할 경우 복잡한 설명이 불가피한 제품의 특성을 간단, 명료하게 전달한다.
새로운 매체의 등장과 그에 따른 새로운 커뮤니케이션 방식을 필요로 하는 멀티미디어
시대에 캐릭터는 평면과 입체뿐만 아니라 정적인 비쥬얼에서 동적인 비주얼까지 폭넓
은 활동영역을 가진다는 점에서 가장 경쟁력 있는 커뮤니케이션 수단으로 떠오른다.
 캐릭터의 지속적인 관리로 생명력이 영속적이다.
나이가 60살에 이르는 미키마우스는 지금도 월트디즈니의 주 수입원으로 전 세계에
서 그 이미지를 볼 수 있으며, 일본에는 건물 하나가 전부 미야자키 하야오의 ‘토토로
(Totoro)’ 상품으로 채워진 토토로 숍(Shop)이 있다. 이와 같이 캐릭터는 각종 멀티미
디어형 미디어에 응용하는 것이 쉽고 마케팅 전개가 용이하다는 특징이 있다. 이것은
캐릭터가 특정 기업이나 이벤트와 같은 추상적인 대상을 구체적으로 선전하는데 가장
뛰어난 매체로서 무한한 부가가치를 지닌 문화 산업이 될 수 있다.

3) 캐릭터의 특성
캐릭터의 특성 중 제일 큰 비중을 차지하는 것은 생명력이다. 캐릭터는 태어난 년도를
기준으로 나이를 계산하며 이는 인기와도 결부되어 있는데 인기가 없으면 캐릭터는 자
연히 소멸되기 때문이다.
캐릭터가 완성되기 위해서는 독창성(Originality), 다양성(Variety), 친근성
(Familiarity), 응용성(Application), 스토리성(Story Telling)이 적절히 조합되어야
하며 이는 캐릭터가 오랜 생명력을 가질 수 있는 중요한 요소이다. 캐릭터가 처음 태어
나기 위해선 창의적인 발상이 중요하다. 이를 독창성이라 칭하며 창의적인 발상으로 인
해 상상력에 대한 호기심을 자극하고 새로운 세계를 경험하게 한다. 하나의 캐릭터가
태어난 후, 기본형 외에도 여러 가지 응용 동작과 표현 방법들이 전개되어야 한다. 이
를 다양성이라 하며, 여러 가지 전개 방식으로 인해 나아가서는 응용성과도 연관성이
있다. 캐릭터 표현에 있어 가장 중요한 것은 친근성이다. 생명력을 유지하기 위한 근본
적인 요소이며, 이는 감성적인 접근이 매우 중요하고 심리적 매력을 통해 이미지를 발
산하여 대중들에게 친근감과 호감을 불러일으킨다.
캐릭터의 특성 중 응용성은 하나의 캐릭터로 애니메이션, 게임, 출판, 테마파크 등 캐
릭터가 다양하게 활용되어 지는 것을 말한다. 마지막으로 실질적인 생명력을 불어 넣어
주기 위한 가장 중요한 요소는 스토리성이다. 캐릭터는 이야기를 끌 수 있는 스토리가
있어야 하며 관심과 흥미가 없다면 쉽게 생명력을 상실하게 되기 때문이다.


4) 캐릭터의 종류
 사용목적에 따른 분류
일반적으로 상업적으로 활용되고 있는 캐릭터를 커머셜 캐릭터(Commercial
Character) 혹은 트레이드 캐릭터(Trade Character)라고 말한다.
① 트레이드 캐릭터(Trade Character)
CIP와 연계된 심벌적 기능을 가진 캐릭터이다.

 

② 브랜드 캐릭터(Brand Character)
제품에 부가된 장식적인 효과를 나타내는 캐릭터로써 신제품 탄생과 더불어 탄생한
다.

③ 애니메이션 캐릭터(Animation character)
만화(셀), 클레이메이션(Claymation), 페이퍼 애니메이션(Paper Animation) 캐릭
터로써 대중매체용으로 제작된 것이다.
④ 스타 캐릭터(Star Character)
유명한 연애, 스포츠, 정치인 스타를 활용한 홍보용 캐릭터이다.
⑤ 팬시 캐릭터(Fancy Character)
상품주체로서 주로 팬시상품이나 유행에 민감한 제품에 사용되는 캐릭터이다.

 

⑥ 이벤트 캐릭터(Event Character)
국제회의, 박람회, 체육대회, 공공캠페인 등 마스코트 성격을 가지는 캐릭터이다.
예를 들어 올림픽게임, 윌드컵 등의 캐릭터가 대표적이다.
⑦ 공공자치단체 캐릭터
지방자치단체와 공공기관 등이 기관 홍보와 마케팅 활동, 대국민 소통 방안을 마련
하기 위해 개발한 캐릭터이다.

 표현에 따른 분류
① 사실적인 표현법
섬세한 인상과 모션을 상세하게 표현함으로써 이미지의 객관성을 최대한으로 나타
낼 수 있다. 사실을 바탕으로 이미지의 특징을 객관적으로 부각시킴으로써 전하고
자 하는 정보와 이미지를 전달할 수 있으며, 신문이나 잡지의 광고를 위한 일러스트레이션으로 주로 인쇄매체에 많이 사용되며, 또한 표현 자체가 사실적이기는 하지만
분위기는 유머러스한 일러스트나 해학적인 스타일이 많고, 클레이 애니메이션 등의
기법으로 3차원으로 표현되어지며 이는 광고의 아이캐처로서 사용된다.


② 단순화된 표현법
사실적 표현과 달리 동작과 감정표현을 간단한 선 처리에 의해 해학적이고 익살스
럽게 표현할 수 있는 단순화된 표현법은 과장과 왜곡을 통해 독창성과 개성화의 장
점을 가지고 있으며 대부분의 3차원 주제를 2차원으로 단순화하는 과정이기 때문에
정확한 표현법과 성격차별의 특징화가 요구된다. 단순화하는 방법은 평면과 입체로
서 다양하게 표현될 수 있으며, 강한 인식을 주는 선(line)적인 방법이 주로 사용된
다. 이것은 선이 과장과 왜곡이 용이하고 형태를 변형시킴으로써 집약적인 정보를
전달할 수 있기 때문이다. 코믹, 캐리커처, 카툰 등의 형태로 사용되고 있고 애니메
이션을 이용한 영상매체에 많이 사용되며 변형이 가능하여 표현의 폭을 넓힐 수 있다.


③ 문자나 도형이 패턴화된 표현법
개성화보다는 사물이나 정보의 객관적인 전달의 목적이 더욱 큰 문자나 도형이 패턴
화된 표현법은 주로 심벌, 로고와 함께 혹은 단독적으로 쓰여 이미지 보조적인 그래
픽 요소의 역할을 주로 하는데 안내를 위한 픽토그램이나 그래픽 이미지 등으로 사
용되고 있다.

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