멀티미디어 개론 (61) 썸네일형 리스트형 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 61강. 디지털 콘텐츠 마케팅 61강. 디지털 콘텐츠 마케팅 1) 디지털 콘텐츠 마케팅이란? 디지털 마케팅 이란 (digital marketing) 인터넷을 기반으로 하는 온라인 광고로 다양한 디지털 디바이스를 통해 소비자들에게 제품과 서비스를 홍보하고 판매하는 것이다. 디지털 마케팅에는 크게 Pull( ) Push . 유인형 과 가 이 두 가지 종류가 있다 유인형 ( Pull ) 디지털 마케팅 소비자가 이메일 문자 , 메시지나 뉴스 피드를 통해 특정 기업의 광고 전송을 허가하 는 것과 소비자가 직접 인터넷을 통해 특정 품목을 자발적으로 검색하는 방법이 있다. Push( ) 강요형 디지털 마케팅 웹사이트나 인터넷 뉴스에서 보이는 광고처럼 판매자가 , 수신자의 동의 없이 광고를 보내는 것이다 광고 . 제작 및 배포 비용에 비해 .. 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 60강. 디지털 콘텐츠의 특징 및 서비스 60강. 디지털 콘텐츠의 특징 및 서비스 디지털 콘텐츠는 아날로그 콘텐츠에 비해 인터넷 환경을 기반으로 콘텐츠의 생산과 소비 면에서 훨씬 자유롭다. 최근에는 디지털 컨버전스의 영향으로 다른 분야의 기술, , 서비스 제품이 빠르게 융합되어 다양한 콘텐츠가 등장한다. 반면 아날로그 , 콘텐츠는 아무리 좋은 콘텐츠를 생성해도 유통 채널을 확보하지 못 하면 유통이 불가능하다. 1) 아날로그 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 비교 아날로그 콘텐츠 디지털 콘텐츠 미디어 종류 기존 미디어( , , TV ) 책 신문 등 에 의해 제공되는 콘텐츠 디지털 기반의 뉴미디어에 의해 제공되는 콘텐츠 정보의 형태 아날로그 디지털 정보의 흐름 단방향 쌍방향 콘텐츠의 주체 제공자와 이용자가 명확히 구분 제공자와 이용자의 구분이 불명확함 콘텐.. 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 59강. 인공지능 플랫폼과 산업 동향 59강. 인공지능 플랫폼과 산업 동향 얼마 전까지만 해도 인공지능은 공상과학 영화에서나 접할 수 있는 현실과 동떨어 진 기술이었으나 2016년부터 인공지능이 실제 우리가 사용하는 생활 서비스에 들 어오기 시작했는데 그 계기가 된 것이 ‘알파고 와 이세돌 단의 9 대결 이라 ’ 볼 수 있 다. 1995년 컴퓨터 과학자 존 멕카시가 처음으로 인공지능을 언급했다. 인간의 학습능력과 추론 능력 자연언어의 , 이해 능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실 현한 기술이라 했다. 인공지능은 일반적으로 ‘ ’ 인간처럼 이성을 가진 듯 행동하게 하는 체계 로 간주한다. 그러나 인간의 일부 능력을 모사할 뿐 인간의 사고 체계를 그대로 따라 할 수 있는 기술은 아직 존재하지 않는다. 1) 지능정보사회윤리헌장 한국정보화진흥원과 과학.. 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 58강. 4차 산업혁명의 핵심 기술 58강. 4차 산업혁명의 핵심 기술 1) 산업혁명의 시대적 흐름 (1) 제 1차 산업혁명 가내 수공업에서 공장제 공업으로 생산노동의 패러다임이 변화되었다. (2) 제 2차 산업혁명 전기를 이용한 대량 생산이 시작되었다. (3) 제 3차 산업혁명 컴퓨터를 통한 자동화 시대가 시작되었다. (4) 제 4차 산업혁명 사물인터넷을 통해 생산 기기와 생산품 간의 상호 소통 체계를 구축하고 전 생산과 정의 최적화를 구축한다 생물학 물리학 디지털 . , , 등 영역간의 기술 융합과 사물과 사람 사물과 , . 사물의 연결로 대량의 정보 공유가 가능한 네트워크 세상이다 2) 4차 산업혁명의 핵심 기술들 (1) 빅데이터 비정형성의 다양한 대용량의 정보를 바탕으로 정보를 추출하고 분석하여 빠른 변화 에 대응하기 위한 정보화 .. 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 57강. 가상현실 기술 및 기술 표준화 57강. 가상현실 기술 및 기술 표준화 1) 가상현실의 개요 가상현실은 현실과 상상의 경계에서 디바이스의 조작으로 사용자와 상호작용이 가능한 시스템이다 가상현실(Virtual reality)은 컴퓨터 등 인공기술로 만들어 낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 환경 상황 등을 의미한다. (1) 가상현실 산업이 급성장할 수 있었던 배경 ○ 고해상도 디스플레이 개발 ○ 강력한 컴퓨팅 파워 ○ 3D 센싱 기술의 비약적 발전 ○ 하드웨어 비용이 크게 낮아짐 이러한 가상현실은 방송 게임 테마파크 등의 산업에 활용되고 있다 한국 VR산업협회는 국내 가상현실 시장의 규모가 2016년 1조 원 돌파를 시작으로 2020년에는 5조 7,000여억 원에 이를 것으로 기대하고 있다 시장 정착까지 5 10 . ( 년에서 년 가까이 .. 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 56강. 5G 기술 및 특징 56강. 5G 기술 및 특징 1) 5G 개요 최근 인터넷의 사용 범위가 단순 정보 검색이나 커뮤니케이션 활동에서 기가급 초 고속 인터넷의 발달과 스마트 장치의 보급으로 영상이나 음악 등을 다운로드 받거 나 스트리밍을 이용하는 것으로 확대되었다. 가상현실과 같은 미디어 소비 폭증과 사물인터넷의 사용 증가에 따른 대량의 데이 터 트래픽을 소화하려면 빠른 전송 성능을 가진 5G . 이동통신 기술이 절실하다 우리나라는 2016년 가상현실 플래그십 프로젝트 에서 2016 ~2017 년 동안 약 500 5G 억원을 투자해 이동통신 산업 주도권 확보와 융합 기술의 경쟁력 확보를 하 였다. 4 차산업혁명을 선도하는 이동통신 강국으로 도약하기 위해 5G 서비스 기술표준화 5G 2022 5 1 융합시장 선도 계획을 수립하.. 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 55강. 미래의 인터넷 기술 55강. 미래의 인터넷 기술 1) 웹2.0 의 한계 인터넷이 시작된 이후 40여 년이 지난 지금의 인터넷은 당시 생각하지 못했던 많은 문제점 및 한계를 내포하고 있다. - IP 포화 상태의 주소 - 컴퓨터 바이러스 감염 - 불법 트래픽의 증가 - 다양한 단말기 사용과 무선 인터넷 이용 급증으로 인한 융합망 구조의 문제 - 소셜 네트워크 활성화로 인한 개인 프라이버시와 저작권 보호 문제 - 인터넷 활용범위가 확대됨으로 트래픽 양이 폭발적으로 증가 2) 미래의 인터넷의 특징 (1) 사용자중심 미래의 인터넷은 사용자 중심으로 사용자의 편의를 위해 누구나 언제 어디서나 이 동 중에도 정보 접근과 이용이 용이하도록 서비스될 것이다. (2) 사물인터넷 일상생활에서 사용하는 사물 등에 센서 및 컴퓨터가 내장되어 있어.. 멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 54강. 웹 2.0 기술의 종류 및 특징 54강. 웹 2.0 기술의 종류 및 특징 1) 웹 2.0 의 개요 웹 2.0 을 처음 시작한 팀 오라일리 (Tim O’Reilly)는 향후 인터넷의 발전 방향에 대 해 “웹스퀘어 라는 (Web2) 새로운 용어를 사용하였다 * (Web2) 웹스퀘어 “스마트폰으로 언제나 인터넷에 접속할 수 있는 환경에서 마이크로블로그 등의 소셜미디어가 인터넷 서비스 중 핵심서비스로 부상하면서 2010년부터 웹스퀘어 시대가 올 것 으로 ” 전망했다. 웹스퀘어는 유무선으로 확장되는 인터넷으로 인해 유통되는 정보의 양이 이전의 정보의 양에 비해 제곱이상으로 빠르게 증가할 것이라는 의미이다. 특징 - 2.0 . 웹 은 참여와 개방 및 공유를 목표로 한다 - . 데이터를 소유하거나 독점하지 않는다 - 누구나 데이터를 생산하고 접.. 이전 1 2 3 4 ··· 8 다음