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멀티미디어 개론

멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 60강. 디지털 콘텐츠의 특징 및 서비스

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60강. 디지털 콘텐츠의 특징 및 서비스

 

디지털 콘텐츠는 아날로그 콘텐츠에 비해 인터넷 환경을 기반으로 콘텐츠의 생산과
소비 면에서 훨씬 자유롭다.
최근에는 디지털 컨버전스의 영향으로 다른 분야의 기술, , 서비스 제품이 빠르게
융합되어 다양한 콘텐츠가 등장한다.
반면 아날로그 , 콘텐츠는 아무리 좋은 콘텐츠를 생성해도 유통 채널을 확보하지 못
하면 유통이 불가능하다.


1) 아날로그 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 비교

  아날로그 콘텐츠 디지털 콘텐츠
미디어 종류 기존 미디어( , , TV ) 책 신문 등 에
의해 제공되는 콘텐츠
디지털 기반의 뉴미디어에 의해
제공되는 콘텐츠
정보의 형태 아날로그 디지털
정보의 흐름 단방향 쌍방향
콘텐츠의 주체 제공자와 이용자가 명확히 구분 제공자와 이용자의 구분이
불명확함
콘텐츠의 이용 시간과 공간의 제약을 받음 시간과 공간의 제약이 없음
갱신 비용 업데이트 비용이 증가 업데이트가 쉽고 비용이 저렴
제공 절차 순차적인 방법으로 정보를 제공 정보의 제공 방법이 자유로움
콘텐츠의 생산 전문적인 제작자 아마추어들의 활약

 

2) 디지털 콘텐츠의 특징


(1) 일반적인 디지털 콘텐츠의 특징
① 보존성
◦ 아날로그 정보와는 다르게 주변 환경에 의해 변형되지 않아 세월이 흘러도
항상 동일한 품질을 유지함
② 복제성
◦쉽고 간단하게 복제가 가능하기 때문에 여러 사람에게 전달하기 쉬움
③ 편집 가능성
◦ 자유롭게 정보를 추가, , 삭제 수정할 수 있음
④ 보관의 편리성
◦ 저장 비용이 저렴하고 공간의 낭비가 거의 없음
⑤ 통합성( ) 결합성
◦ 텍스트 이미지 음악 동영상 애니메이션 등과 같은 각종 미디어를 결합하
여 새로운 콘텐츠 생성이 가능함
⑥ 재생산성
◦ 기존 디지털 콘텐츠를 재활용하여 새로운 콘텐츠 생성이 가능함
⑦ 상호작용성
◦ 콘텐츠의 사용자가 동시에 정보의 제공자가 되는 상호작용이 가능함
⑧ 비소멸성
◦ 한 번 생성된 디지털 콘텐츠는 그 형태와 품질이 반영구적으로 유지 가능함
⑨ 다중 이용성
◦ 동시에 수많은 사용자가 사용하여도 마모되거나 손상되지 않음


(2) 산업적인 측면에서 디지털 콘텐츠의 특징

① 고속 성장
◦ 고부가가치 산업이기 때문에 성장 속도가 빠름
◦ 정보통신 기술의 빠른 발달과 더불어 사용자 수요가 급격하게 증가하고 있음
② 디지털 컨버전스
◦ 서로 다른 분야의 기술 서비스 제품을 , , 융합하여 새로운 제품을 만듦

◦ 디지털 가전제품의 보급과 확산에 큰 영향을 미침
③ 재활용성, 재생산성
◦ 한 번 개발하면 다양한 기기에서 활용 가능함
◦ 별도의 추가비용 없이 재생산하여 활용할 수 있기 때문에 주시장보다 파생시
장의 규모와 수익이 더 큼
④ 미래 산업 모델
◦ 디지털 TV, , 모바일 통신 클라우드 등은 새로운 성장 동력으로 인정받고 있음


3) 디지털 콘텐츠의 장단점


(1) 디지털 콘텐츠의 장점
인터넷을 통해 유통과 배포를 빠르게 할 수 있음
기존 콘텐츠와 분할 및 결합이 가능하기 때문에 새로운 콘텐츠를 생성하기 쉬움
소비자가 동시에 정보 생산자가 되어 상호작용이 가능함


(2) 디지털 콘텐츠의 단점
온라인이 젊은 세대 위주로 활성화되어 있기 때문에 시장이 협소함
→ 매출 증가에 한계가 있음
개인 정보 유출 및 무단 복제 문제
아날로그가 인간의 오감을 모두 이용하는 데 반해 디지털 콘텐츠는 시각과 청각에만 의존함


4) 대표적인 디지털 콘텐츠 서비스


① 모바일 콘텐츠
② 모바일 게임
③ 디지털 영상 콘텐츠
④ 전자상거래
⑤ 광고
⑥ 음원 서비스


5) 모바일 콘텐츠 기업 및 소비 동향


(1) , 모바일 앱 시장분석업체인 앱애니에 의하면 최근 2019년 3분기 시장 모바일 앱은
전년 대비 10% . 이상 성장한 총 310  억건 이상의 다운로드를 기록했다
iOS 40% 와 구글 플레이의 앱 다운로드 중 게임 앱 다운로드가 전체 다운로드의 를 차지했다.
게임 앱 소비 지출은 캐주얼 롤플레잉 액션 , , . 장르가 성장을 이끌었다

 

(2) 온라인 모바일 동영상 콘텐츠의 소비가 점점 증가하고 다운받아서 시청하기보다는
스트리밍으로 시청하는 경우가 대부분을 차지한다.
온라인 동영상 시청자 중 96.1% 가 스트리밍으로 시청한다고 응답했다

(3) . 연령대에 따라 선호하는 콘텐츠도 다르게 나타났다
응답자는 하루 평균 5.6 63 . 개의 동영상을 소비하며 약 분을 시청했다
20 / , 40 / / , 50 , / 대는 예능 코믹 게임 대는 교육 강연과 정치시사 뉴스 대는 스포츠 운동 건
강 정치시사 뉴스에 , / , 30 관심이 많았으며 대는 콘텐츠 영역에서 관심분야가 고르게 분
포되는 경향을 보였다.
(4) TV, , 동영상 시청 플랫폼은 단연 유튜브에 이어 네이버 페이스북 인스타그램 순이
었다.
(5) (MOIBA) 한국모바일산업연합회 에서는 국내 우수 모바일 기업을 발굴하여 글로벌
진출을 위해 다양한 지원을 하고 있다.
아이디어콘서트
2019 C 1 년 삼성전자의 스타트업 육성 프로그램인 랩 아웃사이드에 선정되어 년 동안
삼성 서울연구개발캠퍼스에서 사업화를 위한 다양한 조언을 받으며 삼성전자와 사업
적으로 협력점을 찾고 있다.
문화기술을 통해 세상을 즐겁게 할 콘텐츠를 만드는 기업
주요 서비스 : 웹툰 무비 저작툴 ‘투니비’

■ 스파코사
스파코사는 2016 SK SK IoT (LoRa) 년부터 텔레콤과 협업을 진행해 텔레콤의 전용망 네
트워크를 활용하는 IoT 위치추적기 ‘지퍼 를 (Gper)’ 개발했고 이를 인도네시아 반둥 지
역에서 기술검증을 진행했으며 태국 등에 수출하기도 했다.

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