60강. 디지털 콘텐츠의 특징 및 서비스
디지털 콘텐츠는 아날로그 콘텐츠에 비해 인터넷 환경을 기반으로 콘텐츠의 생산과
소비 면에서 훨씬 자유롭다.
최근에는 디지털 컨버전스의 영향으로 다른 분야의 기술, , 서비스 제품이 빠르게
융합되어 다양한 콘텐츠가 등장한다.
반면 아날로그 , 콘텐츠는 아무리 좋은 콘텐츠를 생성해도 유통 채널을 확보하지 못
하면 유통이 불가능하다.
1) 아날로그 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 비교
아날로그 콘텐츠 | 디지털 콘텐츠 | |
미디어 종류 | 기존 미디어( , , TV ) 책 신문 등 에 의해 제공되는 콘텐츠 |
디지털 기반의 뉴미디어에 의해 제공되는 콘텐츠 |
정보의 형태 | 아날로그 | 디지털 |
정보의 흐름 | 단방향 | 쌍방향 |
콘텐츠의 주체 | 제공자와 이용자가 명확히 구분 | 제공자와 이용자의 구분이 불명확함 |
콘텐츠의 이용 | 시간과 공간의 제약을 받음 | 시간과 공간의 제약이 없음 |
갱신 비용 | 업데이트 비용이 증가 | 업데이트가 쉽고 비용이 저렴 |
제공 절차 | 순차적인 방법으로 정보를 제공 | 정보의 제공 방법이 자유로움 |
콘텐츠의 생산 | 전문적인 제작자 | 아마추어들의 활약 |
2) 디지털 콘텐츠의 특징
(1) 일반적인 디지털 콘텐츠의 특징
① 보존성
◦ 아날로그 정보와는 다르게 주변 환경에 의해 변형되지 않아 세월이 흘러도
항상 동일한 품질을 유지함
② 복제성
◦쉽고 간단하게 복제가 가능하기 때문에 여러 사람에게 전달하기 쉬움
③ 편집 가능성
◦ 자유롭게 정보를 추가, , 삭제 수정할 수 있음
④ 보관의 편리성
◦ 저장 비용이 저렴하고 공간의 낭비가 거의 없음
⑤ 통합성( ) 결합성
◦ 텍스트 이미지 음악 동영상 애니메이션 등과 같은 각종 미디어를 결합하
여 새로운 콘텐츠 생성이 가능함
⑥ 재생산성
◦ 기존 디지털 콘텐츠를 재활용하여 새로운 콘텐츠 생성이 가능함
⑦ 상호작용성
◦ 콘텐츠의 사용자가 동시에 정보의 제공자가 되는 상호작용이 가능함
⑧ 비소멸성
◦ 한 번 생성된 디지털 콘텐츠는 그 형태와 품질이 반영구적으로 유지 가능함
⑨ 다중 이용성
◦ 동시에 수많은 사용자가 사용하여도 마모되거나 손상되지 않음
(2) 산업적인 측면에서 디지털 콘텐츠의 특징
① 고속 성장
◦ 고부가가치 산업이기 때문에 성장 속도가 빠름
◦ 정보통신 기술의 빠른 발달과 더불어 사용자 수요가 급격하게 증가하고 있음
② 디지털 컨버전스
◦ 서로 다른 분야의 기술 서비스 제품을 , , 융합하여 새로운 제품을 만듦
◦ 디지털 가전제품의 보급과 확산에 큰 영향을 미침
③ 재활용성, 재생산성
◦ 한 번 개발하면 다양한 기기에서 활용 가능함
◦ 별도의 추가비용 없이 재생산하여 활용할 수 있기 때문에 주시장보다 파생시
장의 규모와 수익이 더 큼
④ 미래 산업 모델
◦ 디지털 TV, , 모바일 통신 클라우드 등은 새로운 성장 동력으로 인정받고 있음
3) 디지털 콘텐츠의 장단점
(1) 디지털 콘텐츠의 장점
인터넷을 통해 유통과 배포를 빠르게 할 수 있음
기존 콘텐츠와 분할 및 결합이 가능하기 때문에 새로운 콘텐츠를 생성하기 쉬움
소비자가 동시에 정보 생산자가 되어 상호작용이 가능함
(2) 디지털 콘텐츠의 단점
온라인이 젊은 세대 위주로 활성화되어 있기 때문에 시장이 협소함
→ 매출 증가에 한계가 있음
개인 정보 유출 및 무단 복제 문제
아날로그가 인간의 오감을 모두 이용하는 데 반해 디지털 콘텐츠는 시각과 청각에만 의존함
4) 대표적인 디지털 콘텐츠 서비스
① 모바일 콘텐츠
② 모바일 게임
③ 디지털 영상 콘텐츠
④ 전자상거래
⑤ 광고
⑥ 음원 서비스
5) 모바일 콘텐츠 기업 및 소비 동향
(1) , 모바일 앱 시장분석업체인 앱애니에 의하면 최근 2019년 3분기 시장 모바일 앱은
전년 대비 10% . 이상 성장한 총 310 억건 이상의 다운로드를 기록했다
iOS 40% 와 구글 플레이의 앱 다운로드 중 게임 앱 다운로드가 전체 다운로드의 를 차지했다.
게임 앱 소비 지출은 캐주얼 롤플레잉 액션 , , . 장르가 성장을 이끌었다
(2) 온라인 모바일 동영상 콘텐츠의 소비가 점점 증가하고 다운받아서 시청하기보다는
스트리밍으로 시청하는 경우가 대부분을 차지한다.
온라인 동영상 시청자 중 96.1% 가 스트리밍으로 시청한다고 응답했다
(3) . 연령대에 따라 선호하는 콘텐츠도 다르게 나타났다
응답자는 하루 평균 5.6 63 . 개의 동영상을 소비하며 약 분을 시청했다
20 / , 40 / / , 50 , / 대는 예능 코믹 게임 대는 교육 강연과 정치시사 뉴스 대는 스포츠 운동 건
강 정치시사 뉴스에 , / , 30 관심이 많았으며 대는 콘텐츠 영역에서 관심분야가 고르게 분
포되는 경향을 보였다.
(4) TV, , 동영상 시청 플랫폼은 단연 유튜브에 이어 네이버 페이스북 인스타그램 순이
었다.
(5) (MOIBA) 한국모바일산업연합회 에서는 국내 우수 모바일 기업을 발굴하여 글로벌
진출을 위해 다양한 지원을 하고 있다.
■ 아이디어콘서트
2019 C 1 년 삼성전자의 스타트업 육성 프로그램인 랩 아웃사이드에 선정되어 년 동안
삼성 서울연구개발캠퍼스에서 사업화를 위한 다양한 조언을 받으며 삼성전자와 사업
적으로 협력점을 찾고 있다.
문화기술을 통해 세상을 즐겁게 할 콘텐츠를 만드는 기업
주요 서비스 : 웹툰 무비 저작툴 ‘투니비’
■ 스파코사
스파코사는 2016 SK SK IoT (LoRa) 년부터 텔레콤과 협업을 진행해 텔레콤의 전용망 네
트워크를 활용하는 IoT 위치추적기 ‘지퍼 를 (Gper)’ 개발했고 이를 인도네시아 반둥 지
역에서 기술검증을 진행했으며 태국 등에 수출하기도 했다.
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