84. 애니메이션 1
가. 개념
그림, 인형, 그림자 또는 움직이지 않는 물체를 스톱 모션으로 찍어 프레임별로 촬영
하는 기법으로써 정상적으로 영사했을 때 피사체가 움직이는 것처럼 보이게 된다. 각
프레임은 대상의 미세하고 점진적인 변화를 담고 있어 초당 24프레임의 규정 속도로
차례대로 스크린에 투사하면 대상물은 움직이거나 살아 있는 것처럼 보인다. 애니메
이션(Animation)이라는 단어는 ‘정신’ 혹은 ‘생명의 숨결’을 뜻하는 라틴 어원 ‘아니
마’(anima)에서 나온 말이다. 국제애니메이션영화협회(ASIFA)가 창립하면서 밝혔던
선언문에 따르면 애니메이션이란 ‘기본적으로 화상의 1콤마(comma)씩의 수단에 의해
창조된 모든 것을 말한다. 이것은 조작된 동작을 창조하기 위한 모든 종류의 테크닉에
관련되는 것으로 애니메이션 예술은 실사 영상 방식과는 다른 다양한 기술 조작에 의해
움직이는 이미지를 창조하는 작업이다.
나. 애니메이션의 역사
애니메이션의 기원은 영화 초기로까지 소급될 수 있다. 조르주 멜리에스(Georges M
li s)는 자신의 트릭 영화 달나라 여행(Le Voyage dans la Lune, 1902)에서 실사 영
화에 그림을 삽입함으로써 애니메이션을 사용하였고 1908년에는 프랑스의 에밀 콜
(Emile Cohl)이 성냥 막대로 만든 인형들이 검은 화면을 배경으로 춤추는 마술로 관객
들을 사로잡은 판타스마고리(Fantasmagorie, 1908)를 소개했다. 판타스마고리는 필
름 길이가 36m, 영사 시간은 1분 18초에 불과한 단편 애니메이션이었다. 이 작품은
검은색 배경의 종이에 흰색 선으로 단순한 형상의 그림을 그려 그것을 필름 카메라로
한 프레임씩 촬영한 영화였는데 에밀 콜은 이 영화를 위해 700장이 넘는 그림을 손수
그렸고 사실적인 스케치보다 사물의 형상을 뚜렷하게 표현하는 데 중점을 뒀다. 1914
년, 윈저 매케이(Winsor McCay)는 최초의 애니메이션 단편인 공룡 거티(Gertie the
Dinosaur)를 제작하기도 했다. 1920∼1930년대 애니메이션의 선구자인 월트 디즈니
(Walt Disney)는 미키 마우스(Mickey Mouse), 도널드 덕(Donald Duck) 등의 캐릭
터를 개발해 애니메이션의 입지를 다졌다. 애니메이션 기술과 캐릭터의 발전에도 불
구하고 장편 애니메이션은 디즈니의 백설공주와 일곱 난쟁이(Snow White and the
Seven Dwarfs, 1937)에 이르러서야 가능해졌다.
1950년대 중반 이후 텔레비전이 주도하던 애니메이션 산업의 지형을 바꾼 것은 인어공
주(The Little Mermaid, 1989)였다. 디즈니 애니메이션의 새로운 르네상스를 가져온
인어공주는 1990년대 이후 극장용 애니메이션의 번성을 예고한 신호탄이었다. 최근에
는 기술력의 발전으로 컴퓨터 그래픽이 도입되어 새로운 수준의 애니메이션들이 가능
해졌다. 1982년 디즈니가 장편 영화 트론(Tron, 1982)에서 컴퓨터 애니메이션과 실사를 합성한 영화를 실험한 이후, 컴퓨터 애니메이션은 비약적인 발전을 거듭하고 있다.
애니메이션이 실사 영화의 특수 효과에 활용되는 예도 크게 늘고 있다. 전통 애니메이
션에 비해 고도의 기술이 요구되는 컴퓨터 애니메이션은 그 쓰임과 영역을 날로 확장해 가고 있다.
3D 애니메이션의 혁명적 변화를 몰고 온 작품은 디즈니와 픽사(Pixar)의 토이 스토리
(Toy Story, 1995)였다. 토이 스토리 이후 순수하게 컴퓨터 기술로 만들어진 애니메
이션들이 만들어지기 시작했고 개미(AntZ, 1998), 벅스 라이프(A Bug’s Life, 1998),
슈렉(Shrek, 2001) 등의 걸작이 나올 수 있었다. 2D에 3D를 합성하기도 하고, 순수하
게 2D, 3D만을 사용한 작품들도 제작되고 있다. ‘무엇을 쓰느냐’가 중요한 것이 아니라
‘어디에 어떤 효과를 노리고 쓰느냐’가 중요해진 것이다.
다. 애니메이션의 전개와 분류
애니메이션은 그림을 투영하고 기록하는 기술 이외에 여러 기술이 통합되어 상호적인
체계를 이루고 있는 하나의 종합적인 영상예술 분야이다. 이러한 애니메이션의 완전한
기술적 성공은 19세기 말에 이르러 과학기술의 발달과 함께 하나의 체계로 총합되어,
새로운 표현양식으로 나타나게 되었다.
1) 애니메이션의 기술적 전개와 시대별 분류
애니메이션의 기술적 전개는 움직이는 이미지, 환영에 대한 인간의 열망과 함께 과학
문명의 전개와 그 맥을 같이한다. 애니메이션의 제작자이자 이론가인 존 하라스 (John
Harlas)는 근대적 의미의 애니메이션 경향을 다음과 같이 구분하였다.
트릭(Trick) 시대
1910년대 트릭의 시대는 카메라 없이 작업하는 속임수와 마술의 초기 단계로서, 애니
메이션에 장치를 사용하기 시작한 것은 지금으로부터 약 150년 전의 일로 에드워드 뮤
이브리지(Edward Muybridge)는 무비카메라(Movie Camera)가 나오기 전에 달리는
말의 움직임을 촬영하기 위하여 12대의 스틸 카메라(Still Camera)를 사용하여 세계
최초로 달리는 말의 순간적인 모습을 촬영하였다.
커머셜 카툰(Commercial Cartoon) 시대
1913년 미국의 얼 허드(Earl Hard) 는 셀룰로이드(Cell-uloid)로 배경과 인물을 나누
어 그리는 방법을 개발하여 현재의 셀룰로이드 애니메이션 제작 방법이 완성되었다. 셀
의 사용은 애니메이션 제작에 있어 원화와 동화의 분리라는 획기적인 전환점을 가져왔
다. 첫째, 배경과 원화, 동화를 분리하여 제작함으로써 불필요한 부분을 매번 반복해서
그리지 않아도 되고, 또 하나는 안정된 화면을 보여줄 수 있고 작업을 분업하여 조직적
으로 제작할 수 있었기 때문이다.
1928년 미국의 윌트 디즈니(Walt Disney)는 주인공 미키 마우스(Micky Mouse)
를 캐릭터(Character)로 한 작품들에서 애니메이션에 목소리, 음향, 음악 등의 사
운드 (Sound)를 도입시켜, 음악과 화면을 조화시킨 최초의 토키 애니메이션(Talkie
Animation) 증기선 윌리(Steamboat Willie)를 내놓았다.
장편 시대
1938년 윌트 디즈니사 최초의 만화영화인 백설공주와 일곱난장이(Snow White and
The Seven Dwarfs)와 피노키오(Pinocchio)가 발표되면서 장편 애니메이션의 시대가
시작되었다. 또한 동물과 같은 캐릭터가 아닌 인간을 주인공으로 하는 애니메이션은 인물의 자연스러움을 표현하기 위한 다양한 기술들이 시도되었다. 그 구체적인 기술이 실
사영화(Live-Action Film)를 이용한 멀티플레인 카메라(Multiplane Camera) 촬영
이었다. 이것은 애니메이션 분야에서 보다 사실적인 영상표현을 위해 시도한 것으로,
보여주고자 하는 배경과 상황을 영화처럼 연출한 후 배우의 모습을 촬영하는 것이다.
그리고 배우의 연속된 동작을 애니메이터가 셀 위에 옮기는 것이다. 멀티플레인 카메라
는 지금까지의 애니메이션이 갖던 영상과 달리 카메라가 갖는 움직임의 영상미학을 창
조하였다.
다양화 시대
장편 극장용 애니메이션은 지속적으로 제작되어 오다가 1950년대 말 제작비용의 상승
과 TV의 확산은 애니메이션의 새로운 시장을 창조하게 하였다. 이러한 흐름과 더불어
1960년대 전자공학과 정보공학의 발달은 컴퓨터를 등장시켰고 컴퓨터를 애니메이션의
제작에 이용하려는 연구가 오늘날의 컴퓨터 애니메이션 산업을 이루었다.
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