86. 애니메이션 3
마. 셀 방식 이외의 애니메이션
1) 컷 아웃(Cutout)과 콜라주(Collage) 애니메이션
컷 아웃 애니메이션은 종이를 오려 조금씩 움직여 가면서 연속된 동작을 만들어 한 프
레임씩 촬영하는 스톱 모션 애니메이션의 한 종류이다. 러시아의 컷 아웃 애니메이션의
대표적인 작가인 유리 놀슈테인(Yuri Norstein)은 컷 아웃 애니메이션 작가로 활동했
다. 놀슈테인이 콜라주 기법에 기여한 점은 캐릭터의 복잡한 감정을 가장 단순한 재료
를 사용하여 표현한 데 있다. 그가 만든 캐릭터들은 종이가 주재료이며 신체 각 부분을
실 혹은 가는 철사로 연결하여 프레임마다 움직일 수 있다.
제임스 스튜어트 블랙턴(J. Stuart Blackton)은 움직임을 위해 매 프레임마다 작업하
는 것보다 오려진 캐릭터를 이용해 움직여가며 촬영하는 것이 훨씬 간단하다는 것을 알
았고, 우스운 얼굴의 재미난 모습들(Humorous Phases of Funny Faces)라는 작품에
서 컷 아웃 기법을 사용했다. 프랑스의 미셀 오셀로(Michel Ocelot)는 컷 아웃 애니메
이션의 장점을 살리면서 자신의 특기인 화려함까지 더해 자신만의 독창적인 작품세계
를 만들어가고 있다. 미셀 오셀로의 컷 아웃 애니메이션 세 명의 발명가들(The Three
Inventors)는 캐릭터가 모두 하얀 종이로 만들어졌고 고의로 조명을 비추어 그림자를 만들어냈다.
컷 아웃 애니메이션은 한 번 제작된 종이 캐릭터 자체를 움직여서 애니메이션 하는 것
이기 때문에 셀 애니메이션처럼 수만 장의 동화를 그릴 필요 없이 몇 장의 그림만으로
도 애니메이션을 제작할 수 있고 필요한 재료도 종이, 물감, 가위, 실 등으로 제작비용
도 저렴한 편이다.
2) 스톱 모션(Stop Motion) 애니메이션
일정한 대상 혹은 그림을 조금씩 손으로 움직여 가면서 한 콤마씩 정지된 상태를 촬영
하여 연속된 동작을 만들어내는 애니메이션을 말하는 것으로, 컷 아웃 애니메이션, 페
인트 온 글래스, 파우더 애니메이션, 모델 애니메이션, 픽실레이션 등 촬영할 때마다
피사체를 움직여야 하는 모든 표현 기법들이 이 경우에 해당한다.
1970년대부터 애니메이터들은 컴퓨터를 받아들여서 모션 컨트롤 애니메이션(Motion
Control Animation)으로 알려진 새로운 분야를 창조하며 오브젝트 애니메이션
(Object Animation)의 세계로 넘어온 것은 오래 전 일이 아니다. 카메라의 움직임이
애니메이터의 철저한 계획에 의해 프레임 단위로 촬영이 진행되는 사이에 물체를 조금
씩 작가의 의도대로 움직여 동작을 유지시키는 것이다. 장면(Scene)이 영사될 때 카메
라의 움직임은 매우 유연하고 마치 살아서 움직이는 동작(Live-Action Move)을 촬영된 것처럼 보인다.
3) 클레이(Clay) 애니메이션
찰흙과 같이 점성이 있는 소재를 이용해 인형을 만들고, 이 인형의 형태를 조금씩 변형
해 가면서 촬영하는 형식의 애니메이션 기법을 말한다. 보통 점토 애니메이션이라고도
하는데, 이 재료를 이용해 처음으로 클레이 애니메이션이 만들어진 것은 1908년의 일
이다. 1950년대에 이르러 중요한 예술매체로 인식되기 시작하면서 광고의 한 부분으로
사용되는 한편, 이후부터 영화에도 본격적으로 도입되기 시작하였다.
클레이 애니메이션에는 완성된 캐릭터를 위치에 맞게 움직이며 촬영하는 사람인 모델
애니메이터(Model Animator)와 캐릭터를 시나리오 스토리에 맞게 움직이는 애니메이
트(Animate)가 있다.
클레이 애니메이션도 다른 애니메이션들과 마찬가지로 한계가 있는데 첫째, 점토 특유
의 다소 무거운 무게 때문에 연속촬영을 하는 경우 중간에 축 늘어져버리는 경향이 있
다. 둘째, 간단한 동작이 아닌 공중에 띄우는 등의 장면에서 많은 기술적 제약을 받는
다. 마지막으로 정지한 숏(shot)장면을 정확히 맞추기가 어렵다.
클레이 애니메이션에서 기본적으로 필요한 것은 ‘공간’이다.
클레이 애니메이션을 만들기 위한 기본적인 제작도구들은 목재 조각칼, 플라스틱, 목재
등이 필요하며 무대를 만들기 위한 망치, 펜치, 톱, 못, 합판 등이 필요하다.
4) 카메라리스 애니메이션(cameraless animation)
카메라 없이 제작한 애니메이션으로 다른 용어로 다이렉트 온 필름 애니메이션(direct
-on-film animation)이라고도 한다. 필름 리더 위나 이미 찍혀진 필름 조각 위에 스
크래치 등의 방법을 통해 이미지를 새기고 그것을 영사해 애니메이션을 얻는 방식이다.
바. 컴퓨터 애니메이션(Computer Animation)의 특징
컴퓨터 애니메이션은 컴퓨터를 사용하여 만들어진 모든 종류의 영상을 말한다. 디지털
애니메이션의 특징은 그래픽과 동영상의 제작이 컴퓨터 안에서 이루어진다는 점이다.
즉, 컴퓨터의 하드디스크, 그래픽과 동영상을 제작하는 소프트웨어, 그리고 모니터와
외부 입출력 장비 등을 통해 디지털 방식으로 애니메이션이 만들어진다. 따라서 디지털
애니메이션은 물감이나 연필, 종이나 붓과 같은 실제 미술도구를 사용하지 않고서도 움
직이는 영상물을 제작할 수 있으며, 외부로의 출력 장비를 통해 비디오나 필름에 레코딩한다.
컴퓨터 애니메이션에는 2D 애니메이션(two dimensional animation), 3D 애니메이
션(three dimensional Animation), 4D 애니메이션(four dimensional animation)
으로 구분하며, 2D 애니메이션은 평면으로 작업된 모든 이미지 및 2차원상의 작
업 프로세스를 말한다. 제작 소프트웨어는 다양하지만 일반적으로 페인터(Fractical
Design), 포토샵(Adobe Photoshop), 일러스트레이터(Adobe illustrator), 플래쉬
(Flash) 등의 소프트웨어를 사용한다.
3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전으로 탄생한 새로운 애니메이션 분야이다. 정지된
컷들을 연속으로 이어 붙여 착시현상을 이용한 애니메이션과 달리 컴퓨터의 계산으로
움직이는 것을 녹화하여 편집한 새로운 방식의 애니메이션이다. 3차원 애니메이션의 경
우, 모든 프레임은 모델링이 끝난 뒤에 렌더링되어야 한다. 2차원 벡터 애니메이션의 경
우 렌더링 처리는 키 프레임이 그려지는 과정이다. 사용 소프트웨어에는 3D Max, 소프
트 이미지(Soft image), 마야(Maya) 등이 있다. 시간의 축과 컴퓨터 애니메이션을 더한
개념이라고 볼 수 있으며, 영상편집 장비, 사운드 장비 등과 결합되어 사용한다.
디지털 애니메이션의 이미지는 컴퓨터의 성능에 따라 RGB 컬러로 다양하게 조합되어
이미지의 색상을 표현하는 데 자연색과 거의 동일한 풀 컬러(Full Color: 1680만 색
상)의 구현이 가능하다. 컴퓨터는 이미지의 색상 표현에 거의 한계가 없을 뿐만 아니라
복제와 저장, 그리고 인터넷과 같은 멀티미디어 네트워크나 하드디스크 등의 저장장치
를 이용한 송신과 수신이 자유로운 뉴미디어 시대의 영상문화를 창조하는데 매우 중요
한 위치를 차지하고 있다. 컴퓨터 그래픽이나 디지털 영상물은 대량으로 복제해 내도
원본과 화질의 차이가 없으며, 이미지의 변형과 합성이 가능하다. 특히 3D 애니메이
션이나 영상의 합성 기술에 의한 애니메이션은 존재하지 않는 가상의 사물이나 현실을
만들어냄으로써 인간의 상상력을 표현하는데 그 한계를 무너뜨리고 있다. 컴퓨터에서
는 상상해내면 곧 표현할 수 있는 것이다. 실제 인형이나 필름을 사용하지 않고 워크스
테이션을 이용하여 제작되어 영화사의 대변혁을 일으킨 3D 장편애니메이션 ‘토이스토
리’, ‘개미’, ‘벅스라이프’ 등은 대표적인 사례라고 할 수 있다.
디지털 애니메이션의 제작과정은 크게 그래픽 이미지 제작과 동영상 제작으로 구분할
수 있다. 2D 혹은 3D 그래픽 프로그램에서 만들어진 이미지들은 동영상의 편집을 위
해 디지털 영상편집 제작프로그램에서 그려진 순서대로 불러들여 편집 과정을 거치게
된다. 동영상 편집 단계에서는 각 장면별로 여러 가지 장면 전환기법들을 설정하기도
하고, 스틸 이미지의 지속시간을 조절하기도 한다. 또, 대개의 디지털 영상 편집 프로
그램은 오디오 트랙을 함께 갖고 있어서 CD 음질의 수준으로 음악과 효과음향을 함께
편집할 수도 있다.
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