51. 아이디어 발상과 분석(조사방법론)
다양한 아이디어 발상법이 있지만, 모든 방법이 두루 쓰이는 것은 아니다. 일선 학교에
서는 브레인스토밍과 마인드맵, 기업이나 연구소에서는 트리즈(TRIZ)를 선호한다. 각
발상법은 고유의 장단점을 가지고 있다.
가. 브레인스토밍 방법(Brain Storming Method)
브레인스토밍은 두뇌(brain)에서 폭풍(storming)이 휘몰아치듯이 아이디어를 많
이 끌어내는 발상법이다. 미국 광고대행사 BBOO의 사장이었던 알렉스 오스본(Alex Faickney Osbore)에 의해 개발되었다. 이 방법은 아이디어의 양과 독창성이 중시되는
자유로운 발상을 중요시하였으며 짧은 시간에 많은 아이디어를 창출할 수 있다는 게 브
레인스토밍의 장점이다. 특히 그룹 토의에 브레인스토밍을 적용하면, 혼자서 달성할 수
없는 아이디어를 만들어 낼 수 있으며, 성공적인 브레인스토밍 운영 방법은 경쟁심 자
극이다. 브레인스토밍은 아이디어의 질보다 양에서 결판이 난다.
1) 발상 방법
아이디어 발상법에는 두 가지 윈칙과 네 가지 규칙이 있다. 첫째 원칙은 아이디어의 판
단을 유보하는 것과 둘째 원칙은 ‘양(量)은 곧 질(質)’이라는 것이다. 좋은 아이디어가
나올 때까지 타인의 아이디어를 비판하지 않으며, 정해진 시간 내에 가능한 많은 아이
디어를 뽑아내는 것이다.
또한 네 가지 규칙은 다음과 같다.
타인을 비판하는 발언은 삼가한다.
자유분방한 분위기를 유도한다.
아이디어의 양을 중요시한다
다른 사람의 아이디어에 새로운 아이디어를 추가한다.
2) 진행 방법
집단은 리더 1명, 서기 1명, 참가자 4명~ 5명 정도 적정인원으로 소집단 그룹이 좋다.
인원이 너무 많으면 산만해질 우려가 있다. 소요시간은 1시간 이내이며, 리더에게는 전
체 분위기를 이끌어가는 리더십이 요구된다. 분위기가 한번 깨지면 회복하기 어렵기 때
문이다. 리더는 회의 시작 전에 토론 주제에 대하여 그룹원들에게 상세히 설명하고 이
해시킨다. 서기는 나온 아이디어를 전부 기록하고 정리가 다되면 다른 평가 그룹에게
넘겨 선택하게 하거나 전개, 발전시켜 실현 가능한 아이디어로 채택한다. 장소는 편안
한 곳이면 무난하다. 준비물은 종이, 펜, 포스트잇, 화이트보드(칠판)가 기본이다. 그
외에 카메라, 녹음기, 사진기 등도 준비하여 적절히 활용한다. 시간 계획, 기록 관리 등
의 나머지 절차는 주어진 상황에 맞게 구성하여 진행하면 큰 무리가 없다.
3) 진행 절차
리더는 주제를 구체적으로 제시하여 가능한 많은 아이디어가 나오도록 한다.
자유로운 분위기 속에서 참가자 전원이 마주보도록 한다.
리더는 구성원의 참가를 잘 이끌 수 있는 사람으로 정하고 참가자들이 많은 아이디
어를 도출할 수 있도록 진행시킬 수 있어야 한다.
서기는 참가자들이 낸 아이디어가 주제와 관련성이 없어도 모두 기록한다.
각자 자유롭게 발언하도록 하며 모든 것을 기록한다.
멤버는 다양한 분야의 직업 구성원으로 한다.
시간은 1시간이 넘지 않도록 유의한다. 그 이상일 때는 5분간의 휴식이 필요하다.
나. CVT(Creative Visual Thinking) 시스템 방법
CVT 시스템은 창의적 시각발상법으로 아이디어 발상은 연상되는 단어에서 시작하여
무작위 결합과 연상적 사고의 접근방식으로 아이디어를 구체화시킨다.
진행 순서는 다음과 같이 차례대로 진행한다.
제목을 쓴다(주제를 명시한다)
예) 제목 : 음주운전
제목을 세분하여 연상되는 단어를 모두 명시한다.
예) 음주, 운전, 음주운전 등
제목과 관계되는 연상단어를 생각나는 대로 모두 써본다
예) 음주 : 술잔, 돈, 술병, 술집, 비틀거림, 여자, 담배, 안주, 만취, 술병따개 등
운전 : 차, 멈춤, 핸들, 바퀴, 과속질주, 굉음, 경적, 교통표지, 브레이크, 라이
트, 신호등, 감시카메라, 접촉사고, 안전벨트 등
음주운전 : 교통사고, 피, 경찰, 엠뷸런스, 횡단보도, 중앙선, 감옥, 깨진 유리
창, 십자가, 무덤, 뺑소니, 스키드마크, 견인차, 119, 보험금, 차량
정비소, 사고, 환자, 곡예운전 등
목록을 무작위로 연결하기(List scanning과 Random linking)
목록을 살펴보고 연상된 단어나 어구를 다른 목록에 임의로 연결시켜 본다. 예를
들어 음주의 술잔과, 음주운전의 엠뷸런스의 결합어를 연결하면 시각적으로 흥미
로운 광고문구로 발전할 수 있으며 새로운 이미지도 머릿속에 그려질 것이다.
예) 술잔-엠뷸런스, 술잔-횡단보도, 교통표지-백미러, 술병-바퀴-핸들 등
머릿속에서 낙서하기(mental doodling)
4단계에서 무작위로 연결된 단어 틀을 상상하며 다양한 상황을 구성해 스케치 해본
다. 술잔에 그려진 십자가, 교통표지에 일그러진 술잔, 비틀거리는 횡단보도 등 다
듬어지지 않은 생각들을 마음속으로 정리해본다.
시각적 표현으로 아이디어를 한 단계 더 발전시킨다.
5단계 상황을 시각화하여 다음과 같은 방법으로 생각을 한 단계 더 발전시킨다.
① 형태와 크기, 색깔, 레이아웃 등을 바꿔본다.
② 조각난 사물을 한 형태로 모아본다.
③ 세분해 잘라 본다.
④ 디자인 요소를 수량화해본다.
⑤ 서로 다른 요소를 크로스(Cross) 하여 추가해본다.
⑥ 보는 위치를 달리해서 바라본다.
⑦ 비유해본다.
위와 같은 방법으로 ‘음주운전’을 주제로 한 공익광고 디자인 사례를 살펴보면 다음
과 같다.
다. 마인드맵(Mind Map) 방법
마인드맵은 영국의 토니 부잔(Tony Buzan)이 개발한 크리에이티브 발상법으로 자연
스런 사고의 연상을 깨뜨리지 않으면서 떠오르는 아이디어들을 효과적으로 기록할 수
있도록 해준다. 떠오른 생각을 종류별로 나누고 묶어가면서 생각을 주로 글쓰기를 위하
여 아이디어를 생성하고 조직하는데 효과적으로 활용된다. 인간의 잠재력은 무궁무진
하며, 두뇌는 무한능력을 갖춘 보물창고와 같다. 그 보물을 어떻게, 얼마나 많이 우리
의 삶 속에서 꺼내어 쓸 수 있는가가 성공의 관건이 된다. 그런 면에서 마인드맵(Mind
Map)은 인간 능력 개발에 좋은 도구가 될 수 있다.
1) 발상 방법
마인드맵은 ‘생각의 지도’란 뜻으로 인간의 사고력, 창의력 및 기억력을 높이는 두뇌계
발 기법이다. 두뇌가 정보를 받아들이고, 다시 쏟아내는 방식이 마인드맵의 핵심이다.
무순서, 다차원적인 특성을 가진 사람의 생각을 종이 한가운데에 이미지로 표현해 두
고, 방사형으로 가지를 펼쳐 나가면 된다. 또한 핵심어 중심으로 이미지, 컬러, 기호,
심벌 등을 적절하게 사용한다. 편하게 종이 위에 생각을 그려가면서, 논리와 어휘력을
담당하는 좌뇌 기능과, 색깔과 형태를 담당하는 우뇌의 특성을 조화롭게 활용하는 지혜
가 요구된다. 종이 위에 색깔 펜으로 끈기있게 마인드맵을 작성하다보면, 원하는 결실
을 쉽게 얻을 수 있을 것이다.
2) 진행 방법
겉보기에 마인드맵에는 특별한 원리가 없어 보인다. 그러나 명백한 규칙이 있다. 이 규
칙들은 두뇌의 특성에 적합한 구조화 원리나 색의 분리가 기억에 좋은 효과를 준다는
점을 적용한 것이다.
흰 종이와 색깔 펜을 준비한다. 줄이 그어진 종이는 생각을 펼치는 데 방해가 될 수
있다. 마인드맵의 주 가지 숫자만큼 색깔 펜을 준비한다(보통 5색).
흰 종이 전체 공간을 최대한 넓고 자유롭게 사용한다.
종이를 가로로 길게 펼쳐, 가운데부터 시작한다.
주제에 대한 핵심 이미지를 종이의 중심에 놓고 시작한다.
이미지의 중심에서 가지를 하나씩 확장한다. 각 가지 위에 단어, 그림 또는 심벌을
넣거나, 이들을 혼합해서 필요한 위치에 놓는다. 중심 이미지와 먼 가지일수록 좀
더 얇게 만든다. 선의 형태는 나무 몸통에 가지가 붙어 있듯이 그린다.
주제로부터 차례로 가지를 필요한 만큼, 계속 뻗어 나간다.
3) 진행 절차
마인드맵은 중심 이미지 구성에서부터 마지막 세부 가지 정리까지 5단계로 작성한다.
1단계 : 중심 이미지(핵심 주제)
주제를 선택하고 종이를 가로로 길게 놓는다. 용지의 중앙에는 생각하고 있는 문제
와 상황의 본질을 대변하는 중심어를 쓴다. 그림이나 이미지를 다양한 방식으로 덧
붙여 두뇌의 기억력을 높인다.
2단계 : 주 가지(주제)
중심어에 가까운 위치에 두꺼운 선을 그린다. 동시에 색상도 넣는다. 주제별로 가지
위에 핵심단어(한 단어)를 쓴다. 또는 그림으로 나타내도 된다. 단어와 이미지는 서
로 유기적으로 연결한다.
3단계 : 부 가지(부 주제)
주제와 관련된 부 주제의 단어를 선택하여 가지를 덧붙인다. 부 주제는 앞의 가지를
명확하게 하거나, 구체화하는 역할을 한다.
4단계 : 세부 가지
부 주제를 더욱 상세하게 설명하는 단어를 선택하여 세부 가지를 덧붙인다. 세부 가
지들은 이전의 부 가지에 대한 정보를 더 많이 제공하게 된다. 머릿속에 떠오르는
모든 것을 기록한다. 그림, 글자, 혹은 그림과 글자를 혼합하여 구조화시킨다.
5단계 : 더 자세한 세부 가지
더욱 구체적인 정보를 제공하기 위해, 세부 가지 옆에 가지를 덧붙인다. 필요시 다
른 세부 가지에도 계속해서 가지를 덧붙인다. 그림이나 이미지를 넣어 전체적으로
균형을 이루도록 한다.
라. 트리즈(TRIZ)
트리즈는 발명 아이디어를 생각할 수 있도록 도와주는 이론으로, 러시아어 Teoriya
Resheniya Izobretatelskikh Zadatch의 약자이다. 영어로는 Theory of Inventive
Problem Solving으로, ‘창의적 문제해결을 위한 이론’이란 뜻이다.
트리즈를 개발한 사람은 1940년대 구소련의 과학자 겐리히 알트슐러(Genrich
Altshuller)이다. 그는 해군의 특허국 업무를 담당하면서 동료들과 함께 200만 건의
세계 특허를 조사했다. 그 결과, 발명에는 어떤 공통의 법칙과 패턴이 있음을 발견하였
다. 알트슐러는 발명 문제들이 최소한 하나 이상의 모순을 포함하고 있음을 발견하고,
모순을 자주 일으키는 39가지의 인자(강도-무게, 속도-연료, 신뢰성-복잡성 등)를 도
출해 냈다. 또한 각각의 인자에 대해 1,250가지의 기술적 모순이 존재함을 알아냈다.
그는 이러한 기술적 모순을 해결하기 위해 40가지 발명 원리를 개발했다. 트리즈는 문
제를 해결하는 데 있어, 이러한 모순들과 타협하거나 절충하지 않고, 모순의 근원적인
해결을 촉구하고 있다
트리즈의 가장 중요한 개념은 모순이다. 모순에는 기술적 모순과 물리적 모순이 있다.
기술적 모순은 어느 한 변수를 개선하고자 할 때, 다른 변수가 악화되는 상황을 뜻한
다. 예를 들어 ‘빔의 강도를 증가시키면, 그 무게가 증가한다’가 여기에 해당된다. 한편
물리적 모순은 어느 한 변수가 높아야 함과 동시에 낮아야 하고, 존재함과 동시에 존재
하지 말아야 하는 상황이 발생할 수 있다.
마. 조사방법론
디자인 리서치(design research, 디자인 연구)는 두 가지의 의미로 쓰인다. 디자인이
라는 학문 자체를 발전시키기 위한 모든 연구 활동을 의미하는 것과 디자인 과정 중의
전반부에서 행해지는 사용자 조사인 디자인 유저 리서치의 의미로 쓰인다. 일반적으로
디자인 리서치는 후자의 의미로 인식되고 있다. 디자인 리서치는 이론과 실무의 지식을
통합한 성과를 이룰 수 있게 한다. 일반적으로 새로운 것에 도전하는 디자인을 부담스
럽게 느끼는 보수적 실무 전문가들과 비즈니스의 장래에 치명적인 영향을 줄 미래의 경
쟁과 시장의 요구에 대한 정보 사이에서 상호 미래에 대한 발전적 이해할 수 있게 유도
하고 디자이너와 고객 간의 이해와 발전에 대한 공통된 비전을 만들 수 있도록 돕는다.
디자인 리서치는 디자인이 이전에 없는 것을 발견해내는 발명의 성향을 가지는 데에 비
해 이미 존재하는 것을 다시 재발견해내는 인식의 전환 방법에 더 가깝다. 역사적으로
디자인 리서치는 사회과학적인 방법론과 틈새시장 마케팅 조사 기법 중 디자인 분야에
적절한 것을 선택하여 발전시켜왔으나 현재는 디자인 리서치만의
독자적 방법론과 과학적 기법을 적용하며 새로운 연구 분야로 발달하고 있다. 또한 단 일 분야를 위한 한정된 방법론에서 벗어나 통합된 시스템 구축을 위한 디자인 프로세스
를 재정의 하도록 기여하고 있다.
“단순한 스타일링”으로서의 디자인에서 벗어나 미적인 가치를 유지하고 절제하는 디자
인 결과물을 만들어 낼 수 있는 이러한 상호 연관된 시스템속의 활동을 통해 디자이너
들은 훨씬 높은 단계의 성취와 사회적 기여를 할 수 있다. 이러한 실용적인 면에서의
디자인 리서치는 디자인 경영에도 필수적인 선결 조건이 되고 있다. 또한 디자인 리서
치는 성공에 따른 디자인의 기여를 평가하는 데에도 중요한 역할을 한다.
1) 디자인 리서치 분류
영국 왕립 예술대학의 크리스토퍼 프레이링(Sir Christopher Fryling)은 디자인 리서
치에서 세가지의 중요 분류를 주장하였다. '디자인을 하기 위한 리서치'는 전통적이고 역사적이며 심미적인 디자인과 예술에 대한
연구 활동이며, '디자인을 통한 리서치'는 프로젝트 중심의 소재와 개발을 포함하는 활
동이다. '디자인을 위한 리서치'는 디자인을 통한 리서치의 목적을 목적물과 리서치의
결과를 보여주는 시스템을 창조하는 목적을 위한 활동으로 보며 동시에 이러한 활동의
가치를 증명해 보이는 활동으로 여긴다.
2) 디자인 리서치 방법론
포커스 그룹 인터뷰(Focus Group Interview)
포커스 그룹 인터뷰는 여러명의 소비자들을 초대하여 사전에 짜 둔 순서와 방법으로 숙
련된 모더레이터가 토의를 진행한다. 보통 1~2시간 정도 걸리며 제품에 대한 사용경
험 등을 참가자들 간에 이야기 나누도록 하여 제품의 장단점 등을 파악하는 데 사용된
다. 간혹 니즈 파악을 위해 사용자 행태를 알아내는 데 사용하는 실수를 저지르곤 하는
데, 사용자 행태의 파악은 개인에 대한 깊은 이해를 필요로 하는 것이기 때문에 개인별
시간이 많이 주어지고, 타인에 의한 왜곡이 적은 심층 인터뷰가 적절하다. 니즈의 도출 을 위해서는 심층 인터뷰를 진행하고 제품 품평회를 하고 싶다면 포커스 그룹 인터뷰를
진행하면 된다고 볼 수 있다.
심층인터뷰(In-depth Interview)
심층 인터뷰는 다수의 그룹을 대상으로 하는 포커스 그룹 연구에 비해 1명 또는 소수
의 서로 관련있는 인터뷰 대상자들을 대상으로 사전에 짜여진 순서를 기본으로 하여 질
의 응답, 과업 수행(Task test) 혹은 보여주고 말하기(Show & Tell)의 방법을 통해 인
터뷰한다. 인터뷰 내용은 사진, 비디오 혹은 녹음을 통해 기록하며 이후 내용은 시간에
따라 분석하여 사용자 이해를 위해 사용된다.
문화기술연구 (文化記述硏究, Ethnography)
인류학에 원래 뿌리를 가진 방법을 상업적 목적으로 1980년대 후반부터 디자인 리서치
방법으로 사용되고 있다. 사람들의 행동, 믿음, 선호 사항에 관한 보다 밀접한 접근을
시도하고 깊고 자세한 관찰을 자연적인 상황에서 그들과 소통하면서 얻어진 결과를 연
구하는 방법이다. 이를 특별히 시장과 사용자 이해를 위한 방법으로 이용하는 것이다.
인류학 연구자인 브로니스로 마리노스키(Bronislaw Mlinowski)는 트로브리안드 제도
에서의 현장 연구경험을 통해 설명하기를 “실제 생활의 측정 불가능한 측면”은 오직 오
랜 시간 동안 토착인들과 같이 생활하면서만 터득할 수 있는 관점의 경험이라고 설명하
였다. 이러한 쉽게 측정 불가능한 면은 사람들의 일상 생활과 행동이 구별되거나 설명
되기 어려운 토착적 측면을 의미하는 것이다. 자칫 가질 수 있는 보수적이고 편협한 사
고 대신에 직접 경험과 인간 행동에 대한 미묘한 차이를 이해하고자 하는 방법을 통해
그들의 문화적 위치에 대한 새로운 정보를 얻을 수 있다. 이러한 문화기술연구의 방법
을 응용하여 디자인 리서치에서는 대상으로 하는 사람들을 보다 가깝고 깊게 관찰하고
이해하도록 노력하여 인간 중심의 디자인으로 이끌고자 하는 이상을 실현하는 방법으
로 이용한다.
참여적 연구(Participatory Study)
디자이너들과 제품 개발자들은 직접적인 소비자 반응에 대해 배우면서 보다 그들에게
맞는 정성조사 방식을 만들 수 있다. 참여적 디자인 리서치 방법은 소비자들이 이후 구
입하도록 만들기를 바라는 제품, 서비스 혹은 브랜드 개발 과정에서 소비자와 디자이너
를 그 상황에 직접 관여시켜 디자인 개발에 이용하는 방법이다. 근본적으로 유연하게
소비자의 어떠한 요구 스타일, 형태에도 적합하게끔 개발을 위한 디자이너의 요구 사항
을 소비자의 요구 사항과 일치하도록 만든다. 보통은 개발하기 위한 패널을 조직하거나
시험 사용(베타 테스트)을 통한 사용자 피드백을 이용하기도 한다.
인포먼스(Informance)
행동 문화기술학적 연구와 즉흥적 디자인의 결합이다. 소비자들의 문화를 단순히 이해
하는 것을 넘어서 소비자들의 깊은 내부적 이해를 하고자 하는 목적을 가진다. 또한 행
동을 통해 어떠한 인격체가 자신의 세상에 대해 이야기로 표현하고 제품의 기능에 대해
의견을 제기하며 디자인 제품과 그 가능성에 대한 질문에 답을 하는 창조적 활동을 시
도하는 것이다. 인포먼스는 사용자 혹은 연구자가 어떤 것이 사용자에 대해 알려져 있
는지를 알려고 노력하는 학습과 잠재적 사용자를 모델로 한 연극과 같은 역할 게임 등
을 하는 기법들이다.
컨셉 테스트(Concept Test)
디자인의 초기 단계에서 아이디어로부터 만들어진 여러 가지 컨셉 안들을 테스트해 보
기 위하여 선택된 몇 가지를 대상으로 하는 프로파일의 사용자들에게 보여 주고 적절한
아이디어를 평가하는 방법이다.
기능 테스트(Function Test)
분류된 기능을 하나씩 사용자에게 사용해 보도록 하여 그 기능에 대한 사용자의 반응과
성공도를 시험하는 방법이다.
사용성 테스트(Usablity Test)
목표대상의 사용자들에게 특정하고 주요한 과업(Task)을 디자인된 제품을 직접 사용해
보도록 하여 조사한다. 얼마나 편리하고 효율적으로 긍정적인 사용자 경험을 느끼며 사
용할 수 있는지에 대해 평가한다.
고객 세분화(Segmentation)
전 고객의 집단 중 특징적이고 전형적인 고객의 집단을 현실에 바탕으로 한 가상적 집
단들로 구분하고 각각에 대한 디자인 및 마케팅 접근 전략을 수립할 수 있도록 하는 전
략적 방법이다.
페르소나(Personas)
페르소나는 실제 시장조사와 디자인 리서치를 통해 만들어진 어떤 특정한 목적과 니즈
를 보여주는 모범적인 가상의 사용자들이다. 고객 세분화의 결과를 알기 쉽게 가상 인
물화한 것이다. 디자인 연구의 결과물의 하나로서 페르소나는 인적사항들을 담은 요약
된 내용이 있는 한 두장 분량의 문서가 되는데 가상의 이름, 사진, 주요 인구학적 자료,
주요 기술지학적 자료, 사용의 중요 목표들과 전형적인 니즈 등을 설명한다. 페르소나
가 나타내는 인물 자체는 가상이지만 이는 실제 사용자들에게서 얻어진 자료를 바탕으
로 만들어져야 한다.
3) 디자인 리서치 분석법
과업 분석(Task analysis)은 사용자들이 어떤 일(Task)을 어떻게 수행하는지를 관찰
하여 이를 분석하는 방법이다. 과업 분석은 어떤 시스템 즉 제품 혹은 서비스를 사용
자 중심 디자인을 통해 개발하기 위하여 사용자가 실제 어떻게 주어진 일을 자신의 어
떤 욕구를 충족시키기 위하여 사용할 때 어떤 특정한 방법이나 목적, 요인을 가지고 어
떻게 수행하는지를 관찰한 다음 이를 바탕으로 어떤 목적을 사용자의 시각에서 개발하
도록 하는 방법이다. 이것은 개발자가 이러한 분석이나 자료 없이 어떤 시스템을 디자
인할 경우 자칫 사용자의 자연스러운 방법과는 다른 개발자적 사고와 방법에 의해 만들
어질 수 있기 때문이다. 이럴 경우 사용성과 편의성 등 사용자가 원하는 긍정적 사용자
경험이 얻어질 수 없다.
보다 구체적으로는 이러한 분석을 통해 전체적 목표를 위해 어떤 과업이 필요하며 어떻
게 단위별 세부적으로 과업을 규정할 수 있는지를 설계할 수 있으며, 이러한 과업 수행
을 분석하여 효과적 수행을 측정하고 개선할 수 있다. 또한 시스템을 구성하는 인적 자
원에게 부여할 직무의 분석과 정의를 위한 방법이기도 하다.
이러한 과업 분석을 하다 보면 또한 원래의 목적이 아닌 다른 부차적인 목적을 위
해 창조적으로 시스템을 사용하는 경우도 있으며 이는 새로운 개발을 위한 중요한 단
서가 되기도 한다. 또한 사용자는 사용하는 경험이 쌓임에 따라 묵시적 지식( Tacit
knowledge)이 축적되기도 하는데 이는 사용자 매뉴얼이나 안내서와 같은 것에서 얻을
수 있는 명시적 지식(Explicit knowledge)을 이용하는 것보다 효율적인 사용을 가능
하게 한다.
계층적 과업 분석 방법 (Hierarchical task analysis)
HTA는 주어진 과제를 세분화, 단계화하여 여러 개의 구체적인 과정으로 나누는 분석
법을 말한다. 과제 해결에 필요한 요소들을 연관성 없이 나열하는 일반적인 기획과 달
리, 포괄적인 과제에서 시작하여 세부적으로 접근하는 수직적 진행 방법을 사용한다.
HTA는 마케팅뿐만 아니라 심리학, 교육, 디자인, 정책수립 등의 방면에서 응용되고 있
다.
지식기반 분석 방법(Knowledge based analysis)
많은 지식을 필요로 하는 시스템 개발 과정에서 주로 사용하며, 분류체계를 통해 과업
분석을 한다. 도구와 행위들 간에 분류체계를 만들어 서비스 이용을 위해 어떠한 지식
을 가지고 있는 정리하는 방법이다.
- AND : 두 가지 이상의 범주에 동시 적용되는 경우
- OR : 어느 한 곳에만 속할 수도 있고, 여러 곳에 속할 수도 있는 경우
- XOR : 여러 가지 범주 중에 딱 한군데만 해당되는 경우
시나리오 분석 방법(Scenario analysis)
미래에 대한 2개 내지 4개의 예측을 간단히 서술하여 이를 중심으로 관리자나 전략전
문가들의 토의와 분석을 거쳐서 미래에 대한 기본전제와 전개방향을 정리하는 기법으
로 시스템을 이용하는 사용자의 구체적인 경험을 순차적으로 기술한다.
유스케이스 분석 방법 (Usecase analysis)
개발하려고 하는 시스템의 기능적인 요구사항(Functional Requirements)을 최종
사용자와 개발자와의 합의하에 결정하고 표현한다. 시스템의 기능을 요구분석단계
(Requirement Analysis Process)에서 명확하고 일관성 있게 표현함으로써, 개발자들
간의 의사소통의 수단으로 이용한다. 최종적으로 개발된 시스템의 기능을 초기의 요구
사항과 비교, 검증하는데 이용하며, 사용사례를 여러 시나리오 형태로 표현하고 시스템
의 기능을 정의하는 것이다.
작업 흐름 분석 방법(Workflow analysis)
한 가지 작업이 여러 사람들간 협업으로 진행되며, 한 사람만 분석해서는 전체 작업을
파악할 수 없는 경우 사용한다. 사용자가 특정 과업을 진행하는 동안 하루 혹은 한 달
내의 모든 활동을 분석한다.
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