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디자인개론

패션디자이너, 디자인학과 등 필수 디자인개론 요점 정리 53. 디자인 방법

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53. 디자인 방법

 

가. UX디자인
사용자 경험 디자인(User Experience Design, UX design)은 사용자가 제품, 서비스
혹은 시스템을 사용하거나 체험하는 데 있어 지각하는 것이 가능한 조직적 상호교감적
인 모델을 창조하고 개발하는 디자인의 한 분야이다. 사용자 경험 디자인은 사용자 중
심 디자인의 원리에 기반하고 있어 인간공학, 인간과 컴퓨터 상호 작용, 정보 아키텍
처, 휴먼 팩터스, 사용자 인터페이스 디자인, 사용성 공학(Usability Engineering) 분
야와 많은 공통된 요소를 가지고 있다.
또한 사용자 경험 디자인은 다학제적인 성격을 가지고 있어 심리학, 인류학, 컴퓨터 공
학, 마케팅, 그래픽 디자인 및 산업 디자인 분야와 깊은 관련을 맺고 있다.

UX 디자인은 제품 디자인이나 패션 디자인 같이 매체에 국한하지 않은 매체 독립적이
며 또한 여러 매체를 아우르는 경험을 만들어 낸다. 다각적인 지각, 감각, 인지와 행동
을 통한 분명한 경험을 만들어 내며, 어떤 제품이나 서비스의 소비 과정에서 긍정적 경
험을 만들어내어 사용자를 만족시키는 일 또한 브랜드 경험을 만들어내 사람들에게 그
브랜드에 대한 긍정적 이미지를 형성한다.

 

1) 사용자 경험과 감성
사용자 경험(UX)은 넓은 의미의 디자인으로서 사용자가 서비스를 이용하면서 가지는
감정과 감성을 포함하고 있기 때문에, UX는 UI보다 좀 더 포괄적인 개념으로 쓰인다.
또한 사용자가 서비스 이용 시 어떤 감정을 갖고 있는지 표현해주기 때문에 사용자 경
험은 HCI(Human Computer Interaction) 연구에서 사용된 개념이며, 아직도 많은
사용자 경험의 원리가 컴퓨터공학 분야의 소프트웨어 및 하드웨어 개발에서 비롯되고
있다. 이 개념은 현재에 와서는 컴퓨터 제품뿐만 아니라 산업을 통해 제공되는 서비스,
상품, 프로세스, 사회와 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있다.

 

2) UI, UX의 구분
 UI(User Interface)
UI는 인터페이스, 즉 정보기기나 소프트웨어의 화면 등과 같이 사용자와 제품 사이에
존재하는 면(面)으로, 여기에서 사용자와 제품 간의 상호작용이 발생한다. 즉 사용자가
제품을 어떤 방식으로 이용하게 만들 것인지를 디자인하는 것이다. 예를 들면 웹사이트
의 경우 UI 작업에서 메뉴의 위치를 선정하거나 아이콘의 배열을 쉽게 알아볼 수 있도
록 하는 등의 일이다. 또한 사람들에게 효과적으로 인식되는 컬러를 사용하고 메뉴를
쉽게 찾아갈 수 있는 네비게이터 디자인 등이 모두 UI 작업에 속한다.
제품의 UI는 입력장치와 출력장치가 있다. 사용자가 제품을 사용하기 위해서 입력장치
를 조작하면 제품은 출력장치를 통해서 적절한 정보를 제공한다. UI의 입력장치에는
버튼, 다이얼, 스위치, 마우스, 터치 패드 등 다양한 형태의 것들이 있다.

 

UI와 콘텐츠
동적 콘텐츠(Pull형 콘텐츠) : 변동 기준에 의한 자료 분류 기법과 임의 기준에 의한 자료로
구분(변동 기준의 존재 여부에 의한 구분)
정적 콘텐츠(Push형 콘텐츠) : 콘텐츠의 질 조정은 사이트에서 일방적으로 제공
킬러 콘텐츠(Killer contents) : 일회적 성격이 강한 전략적 콘텐츠로 Off-Line 프로모션으로
연계 가능 또한 물리적인 장치 외에 출력장치를 통해 제공되는 정보도 포함된다. 예를 들어
디스플레이를 통해서 보이는 시각 정보, 스피커를 통해서 전달되는 청각정보, 진동모터를 통
해서 전달되는 촉각 정보가 모두 UI에 포함된다.

 UX
UX는 사용자가 목적달성 과정에서 느끼는 종합적인 만족을 의미한다. 결국 UX 디자
인은 사용자에게 목적달성 절차의 효율성과 함께 만족스러운 경험을 제공하는 UI를 디
자인하는 것이다. 여기서 디자인이란 특정 목표를 갖는 정보기기·서비스 사용자의 ‘느
낌, 태도, 행동’을 말하는 것이다.
사용자가 제품을 사용하는 과정에서 경험하는 만족감은 본능적(Visceral)·행동적
(Behavioral)·반성적(Reflective) 만족감으로 나눌 수 있다.
본능적 만족감은 제품의 스타일, 촉감, 사운드, 피드백으로부터 감각적으로 느끼는 만
족감을 의미한다. 행동적 만족감은 제품을 사용하는 과정에서 경험하는 사용 편의성,
즐거움, 효용을 의미한다. 그리고 반성적 만족감은 제품이 사용자에게 주는 의미, 가
치, 메시지를 의미한다. 따라서 사용자 경험은 제품을 선정하고 구매하는 과정에서부터
제품을 사용하고 목적을 달성하는 과정과 서비스까지의 전 과정에 걸쳐 형성된다.

 

UX 영역

UX는 우리가 흔히 보는 스마트폰이나 웹페이지의 메뉴 등을 디자인하는 것인데, 인
간의 인지능력과 사용성에 맞도록 손쉬운 활용을 위해 디자인하는 분야이다.
보통 UI·GUI는 스마트폰 같은 모바일 기기의 메뉴나 화면 디자인, 게임 디자인에
서 활용된다.
제품을 구입한 후에 사용하는 과정에서 경험하는 UX를 협의의 UX라고 한다면, 제
품 구입을 위한 정보탐색 단계부터 대안을 평가하고 구매하기까지 전 과정에서 경험
하는 UX를 광의의 UX라고 볼 수 있다. UX 디자인은 사용자 경험(UX)에 대한 자
신의 한계와 능력을 높이 평가하고, 무엇을 어떻게 해야 하는가는 사용자에 대한 깊
은 이해를 하는 데 초점을 맞추고 있다. 또한 계정으로 프로젝트를 관리하는 그룹의
비즈니스 목표와 목적을 갖고 있다.


 UX디자인 조건 및 프로세스
도널드 노먼(Donald A. Norman)은 제품 디자인과 관련해서 사고적 디자인, 행동적
디자인, 본능적 디자인의 세가지 디자인이 조화를 이루었을 때 비로소 사람들이 즐겨
사용하는 제품이나 서비스를 만들어낼 수 있다고 주장한다.
본능적 디자인은 주로 인간의 감각과 감성적인 측면에 초점을 맞추어 디자인하는 것으
로 제품의 스타일, 촉감, 사운드, 피드백으로부터 감각적으로 느끼는 만족감을 의미한
다. 행동적 디자인은 제품을 사용하는 과정에서 경험하는 사용, 편의성, 즐거움, 효용
을 의미한다. 사고적 디자인은 인간이기 때문에 할 수 있는 목적지향적인 행위를 위해
디자인하는 것으로, 어느 한 측면의 디자인만으로는 사람들이 즐겁게 사용하고 신뢰할
수 있는 물건을 만들기 어렵다. 사람들이 디지털 제품이나 서비스를 즐겁고 편리하게
사용하게 하기 위해서는 본능적인 측면과 행동적인 측면 그리고 사고적인 측면에서 모
두 만족할 만한 결과물을 디자인해야 한다. 이러한 최적의 경험을 위한 세 가지 조건을
유용성, 사용성, 감성으로 분류할 수 있다.

① 유용성(Usefulness)
사람들이 시스템을 이용하고자 하는 일을 효과적으로 달성할 수 있어야 한다는 것이
다. 이는 어떠한 제품이나 서비스를 개발하든지 간에 가장 먼저 관심의 대상이 되는
조건이다.
② 사용성(Usability)
사용자가 디지털 제품이나 서비스를 가능한 쉽고 편리하게 사용할 수 있어야 한다는
것이다. 이때 노력은 시간과 비용과 노력을 합친 개념이다.
③ 감성(Affect)
감성이 만족되기 위해서는 사람들이 시스템을 사용하면서 그 기본 목적에 적합한 감
성을 풍부하게 느낄 수 있어야 한다. 이때 감성이라는 것은 어떠한 시스템을 보고
느끼는 미적 인상과 정서 또는 대상에 대한 개성 등을 모두 포함하는 개념이다.


 UX디자인 프로세스
UX를 구축하기 위해서는 논리적인 방법론, 체계적인 프로세스, 효율적인 프로젝트 관
리가 필요하다.

사용자이해 다양한 방법을 이용한 사용자 조사 및 정확한 목표와 최신 정보수집

인터렉션의 정의 사용자 조사결과에 의한 사용자 프로필, 작업목표, 요구사항 정의
제품을 통해 사용자가 얻고자 하는 목표와 요구사항 정리
전반적인 인터랙션 구조 정의

UI디자인 인터랙션 정의를 기초로 다양한 수준의 프로토 타입 제작
반복적 사용자 평가 및 수정

프로토타입 제작 상품개발에 사용할 상세한 내용의 프로토 타입 작성
실제 제품에 적용할 정보, 구조도 작성, 인터렉션 정의 반영

검증 및 평가 개발 진행 완료시 필요한 평가수행

개발완료 기존 제품과 차이점 확인
표준적 사용성 테스트
제품에 대한 사용자 반응 및 사용성 테스트 자료 확보
제품 출시 이후에도 사용자 피드백 지속적 수집

 

나. 인터랙션 디자인(Interaction design)
인터랙션 디자인(interaction design, IxD)은 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서
상호간 작용하는 것을 용이하게 하는 디자인 분야이다. 주로 인간과 컴퓨터 상호작용을
디자인하는 것으로 동적인 예술 전시물을 관람객과 상호작용하게 하는 예술인 인터랙
션 아트 혹은 미디어 아트와는 구분된다. 보다 좁게는 컴퓨터에 의해 작동되는 전자 제
품, 시스템의 행동과 사용자의 행동 간의 상호작용을 용이하게 하는 기술이자 응용예술
분야이다. 인간과 컴퓨터와의 상호작용에서 일어나는 일련의 절차로, 이를 핵심적으로
연구한 분야가 HCI이다. HCI는 사람과 컴퓨터 시스템 간에 주고받는 상호작용을 연구
하고, 궁극적으로 사람들이 편리하고 즐겁게 사용할 수 있는 시스템을 개발하는 분야를
의미하며, 컴퓨터의 발달에 따라 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가 등장한 이후 급속
도로 발전하였다.
1990년 디자인회사인 IDEO의 사장 빌 모그리지(Bill Moggridge/William
Moggridge)가 이 용어를 사용하면서 널리 퍼지게 되었다. 모그리지는 디자인 작업을
하며 이전의 제품디자인, 커뮤니케이션 디자인이나 그래픽 디자인으로는 구분되기 힘
들고 과학과 기술만으로는 해결하기 힘든 여러 디자인 문제에 부딪히게 되었으며 이를
해결하기 위한 새로운 디자인 분야로서 인터랙션 디자인이 필요하다고 주장하였다. 많
은 부분에 있어 물리적인 디자인 영역보다는 소프트웨어와 전산학의 영역과 같이 일하
게 되었으며 무엇보다 사용자에 대한 이해가 가장 필요한 부분이다. 기본적인 바탕학문
으로는 인지 심리학, 전산학과 관련이 깊으며 이러한 분야에서 나온 멘탈 모델, 매핑,
메타포, 어포던스 등의 개념들이 인터랙션 디자인을 구성하는 기본이 되었다. 인간 중
심의 디자인, 사용성과 접근성은 인터랙션 디자인이 추구하는 주요 목표이며 좋은 인터
랙션 디자인을 하기 위해 사용자 조사 등을 통한 연구와 테스트를 거쳐서 완성된다.

 인터랙션은 사용자의 목적을 위해서 제품의 UI를 사용하여 상호작용하는 과정을 의
미한다. 이때 사용자는 입력장치를 조작하고 제품은 그에 해당하는 반응을 출력장치
를 통해서 제공한다. 스마트폰을 예로 들면 전화를 걸기 위해서 사용자가 통화버튼
을 누르면 최근 통화목록이 화면에 표시되고, 사용자는 원하는 항목을 터치만 해주
면 된다. 이렇게 사용자와 제품이 상호작용하는 과정이 인터랙션이다.
 인터랙션 디자인은 사용자가 제품이나 서비스를 사용하면서 상호 간 작용하는 것을
용이하게 하는 디자인 분야이다. 주로 인간과 컴퓨터 상호작용을 디자인하는 것으
로, 동적인 예술 전시물을 관람객과 상호작용하게 하는 예술인 인터랙션 아트 혹은
미디어 아트와는 구분된다. 좁게는 컴퓨터에 의해 작동되는 전자제품, 시스템의 행
동과 사용자의 행동 간의 상호작용을 용이하게 하는 기술이자 응용예술 분야이다.
따라서 인터랙션은 디자인의 커뮤니케이션에 의해 발생하는 행위(Behavior)에 초점
을 두며, 넓은 의미로는 사용자와 시스템 간의 상호작용 촉진에 초점을 둔다.
그러므로 사용자가 어떤 목적을 달성하기 위해서 제품의 UI를 사용해서 제품과 상
호작용하는 과정을 포함한다. 일반적으로 UI 디자인이 입력장치와 출력장치 및 목
적 달성을 위한 절차도 설계한다는 점, 그리고 입력장치 설계와 출력장치가 제공하
는 정보의 설계가 목적 달성 절차에 의해 결정된다는 점에서 ‘UI 디자인’보다는 ‘인
터랙션 디자인’이라 할 수 있다.

아이리스 : 눈의 홍채 기능과 움직임을 모방한 키네틱 작품 2012

다. 서비스 디자인
1) 서비스 디자인 정의
서비스 디자인이 무엇인가라는 질문을 10명에게 하면 11개 이상의 정의가 나온다고 할
만큼 서비스 디자인은 다양하게 이해되고 있다. 서비스 디자인 프로젝트가 될 것이라
생각하지 못했던 주제도 성공적 성과를 내는 사례가 나타나는 등 서비스 디자인의 수행
범위, 대상, 방법이 계속 확장되고 있기 때문에 합의된 개념 정의가 나오길 기대하기
어려운 현실이다.
서비스를 설계하고 전달하는 과정 전반에 디자인 방법을 적용함으로써 사용자의 생각
과 행동을 변화시키고 경험을 향상시키는 분야로서 사용자 중심의 리서치가 강화된 새
로운 디자인 방법으로 제조에 서비스를 접목하거나 신 서비스 모델을 개발함으로써 새
로운 부가가치를 창출하는 것을 말한다. 즉 개별형 결과물에 대한 문제점이나 요구 사
항을 해결하기 위해 서비스 수혜자의 관점과 서비스 공급자의 관점, 사회적 관점까지
통합적으로 고려해 상호이익과 공공의 이익을 위한 결과물을 창출하는 것이다.

 서비스 디자인이란 디자인이 단순한 조형활동에 그치지 않고, 차별화된 방법으로 사
용자가 이용하는 제품 및 서비스의 가치를 극대화하려는 디자인의 새로운 영역이다.
 서비스 디자인이란 디자인적 사고를 고객 서비스에 적용한 개념으로 동선, 공간 인
테리어, 직원 유니폼 등 서비스를 구성하는 모든 요소에 디자인 혁신을 도입해 고객
만족을 극대화하고 수익을 창출하는 일련의 활동을 뜻한다.
 눈에 보이지 않는 서비스 요소를 효율적이고 효과적으로 변화시켜 고객이 경험하는
서비스의 질을 향상시키는 분야를 가리킨다.


2) 서비스 디자인 과정
서비스 디자인에서는 보이지 않는 서비스를 설계도 같은 표현방식을 통해 개선할 수 있
는 대상으로서 실제화 시킨 후 문제점을 찾고 개선하거나 기존에 없던 서비스를 만든
다. 서비스를 시각화하는 과정을 포함하여 서비스를 개발하는 과정을 통틀어 ‘서비스를
디자인 한다’라고 한다. 하지만 모든 서비스의 디자인 또는 개발을 서비스 디자인이라
고 말할 수는 없는 일이다.
그 중에도 서비스 디자인 전문가?전문 조직이 전문적인 서비스 디자인 방법을 통해 서
비스를 디자인한 경우에 한해 ‘서비스 디자인’이라 말할 수 있다.
예를 들어 레스토랑을 운영하는 대표가 고객을 충분히 고려해 세심하게 서비스를 ‘디자
인, 기획, 개발, 설계’했다고 해서 그 결과를 ‘서비스 디자인’이라 부를 수 없는 이유는,
엄연히 서비스 디자인의 방법이 존재하고 있으며 또한 이를 수행하는 데에는 디자이너
로서의 관점과 고도의 역량, 지식이 필요하기 때문이다.

 

 

서비스 디자인 방법을 이해하고 활용할 줄 알 되 창의적이고 확산적인 디자인적 접근방
식(과학적이고 분석적인, 수렴적 접근법과는 차별화 된)과 사용자 중심의 태도를 철저
히 견지하는 디자인전문가를 서비스 디자이너라 부를 수 있다.
세계적 서비스디자인 컨설팅 회사는 대부분 디자인 에이전시이다. IDEO(팀 브라운 대
표 - 제품디자인), 엔진(올리버 킹 대표 - 제품디자인), 리브워크(크리스 던스 대표 -
인터랙션디자인), 컨티늄(지안프랑코 자카이 회장- 제품디자인)과 같은 기업들은 경영
진이 디자인 전공자이고 인력구성이 디자이너 중심이므로 디자인 기업으로 보는 것이
타당하다. 대부분 전통적 디자인 기업에서 변화했거나 서비스 디자인 회사로 창업한 기
업이다. 서비스 디자인 전문기업을 표방하고 있던 아니던 간에 서비스 디자인 개발에
관한 방법론을 갖추고, 방법론을 적용해 개발을 수행할 수 있는 전문 인력을 보유하고
있는 디자인 에이전시이다.
해외 서비스디자인 기업의 공통점
 CEO가 디자이너 출신
 특정분야제품, 시각 등 디자인 회사로 창업하여 변화
 다학제적 전문가가 협업, 디자이너가 중심 역할 수행
 전 직원에게 디자인사고 Design Thinking 강조
 프로젝트 수행방법으로 ‘서비스 디자인 방법론’ 사용
서비스 디자인 프로젝트는 디자이너 외에도 심리학, 인류학, 사회학, 교육학, 공학, 마
케터, 예술가 등 전반적으로 매우 폭넓은 학제 전문가가 함께 수행한다. 서비스 디자인
기업의 전문가 뿐 아니라 서비스 사용자, 서비스 제공자 등 관련 이해관계자가 함께 모
여 문제를 찾고 아이디어를 내고 하는 공동개발 워크숍 활동을 하게 되면 어쩔 수 없이
다양한 학제의 전문가들이 함께 모이게 되기 때문이다.

아이디어와 리서치의 반복적 확산과 수렴의 디자인사고를 활용하는 디자이너를 통해서
는 창의적인 문제 재정의와 이에 따른 혁신적인 솔루션이 제안 될 가능성이 크다. 기존
의 어떤 서비스와도 다른 고객이 미처 발견하지 못했던 욕구를 해소하는 새로운 제안이
될 수 있고, 이는 곧 블루오션을 창출하는 서비스 컨셉이 될 가능성이 있는 것이다. 이
러한 점에서 글로벌 기업들이 고객의 마음속에 잠재되어 있던 시장을 찾아내기 위해 디
자인기업에 서비스 개발에 관한 프로젝트를 의뢰하고 있는 이유일 것이다.

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