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디자인개론

패션디자이너, 디자인학과 등 필수 디자인개론 요점 정리 28. 바탕과 도형

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 28. 바탕과 도형

 

바탕과 도형의 연구는 덴마크의 심리학자 에드가 루빈(Edgar Rubin)에 의해서 시작되
었다. 그는 현상학적 견해를 심리학에 도입하고, 지각(知覺)을 즉사적(?事的)으로 기술
했다. 인간의 감각은 고립된 것이 아니고 주위의 영향을 받으며, 어떤 형을 인식하여도
그것은 주위와의 관계에 의해 도형과 바탕의 인식이 영향을 받는다. 일반적으로 바탕에
대한 도형이 되기 쉬운 조건은 다음과 같다.


① 시야의 중앙을 차지하는 것이 도형이 되기 쉽다.
② 후퇴 방향의 것보다 돌출 방향의 것이 도형이 되기 쉽다.
③ 둘러싸고 있는 형보다 둘러싸여진 형이 도형이 되기 쉽다.

④ 큰 형태보다 작은 형태가 도형이 되기 쉽다.
⑤ 일정한 영역 내에서 동질성의 것보다 이질성의 것이 도형이 되기 쉽다
⑥ 무리를 이루는 것이 그렇지 않은 것보다 도형이 되기 쉽다.
⑦ 관찰자의 시각에 최초의 관심이 집중되는 것이 도형이 되기 쉽다.


가. 반전도형
반전도형은 같은 도형인 데도 보고 있는 동안, 원근, 입체감 따위가 달리 보이는 도형
으로 상식적인 조형공간과 다른 낯선 시각 형태를 느낄 수 있다. 대표적인 형태가 덴마
크의 심리학자 에드가 루빈이 발표한 반전도형이다.


나. 반전도형의 응용
반전도형이 갖고 있는 시각원리를 잘 응용하여 미지의 조형세계를 표현하는 것은 얼마
든지 가능하다. 마술적인 형태를 만드는 반전도형은 오늘날에도 여러 가지 디자인에 응
용되어 참신하고 창조적인 효과를 발휘하고 있다. 반전도형의 성질을 가장 잘 이용하여
독자 적인 조형세계를 구축한 화가는 네덜란드의 판화가 에셔( Escher)가 대표적이다.
병렬 차원과 시각 차원의 혼재가 마치 순환하는 듯 보이는 ‘상대성’은 애니메이션, 영
화, 비디오게임, 테마파크 등에서 다양한 방식으로 차용, 활용되고 있다.

역리도형 착시의 사례

 

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