01 정보의 개념
① 정보는 어떤 행동을 취하기 위한 의사결정을 하기 위해 수집한 각종 자료를 처리하는 데이터
상호 관계를 말한다.
②정보는 어떤 행동을 취하기 위한 의사결정을 하여 수집된 각종 자료를 처리하여 획득하는 것이
다.
③ 정보는 인간이 판단하고, 의사결정을 내리고, 행동할 때 방향을 설정하도록 도와주는 역할을
수행한다.
④ 정보는 정제되지 않은 자료를 정리 해석하여 의사결정수단의 핵심으로 개인이나 조직의 행동방
향을 결정지어 준다.
⑤ 유용한 정보를 얻기 위해서는 방대한 자료를 객관적·체계적으로 수집·전달·보관하기 위한
시스템이 전제되어야 한다.
02 전자상거래와 전통적인 상거래의 비교
분류 | 전자상거래 | 전통적인 상거래 |
유통채널 | 기업 ↔ 소비자 | 기업 ↔ 도매상 ↔ 소매상 ↔ 소비자 |
거래대상지역 | 전세계(Global marketing) | 일부지역(Closed clubs) |
거래시간 | 24시간 | 제약된 영업시간 |
고객수요파악 | •온라인을 통한 실시간 획득 •재입력이 필요없는 Digital data |
•영업사원이 획득 •정보의 재입력 필요 |
마케팅활동 | •쌍방향 커뮤니케이션을 통한 일대일 •Interactive marketing |
•구매자의 의사와 상관없는 마케팅 •일방적인 마케팅 |
고객대응 | •고객의 수요를 신속히 포착 •즉시 대응 |
•고객수요의 신속한 포착이 어려움 •대응이 지연 |
판매거점 | Network상의 가상공간(Cyber space) | 점포 필요(판매공간) |
소요비용 | 저비용과 사이버마켓 활용 | 건물임대, 인테리어 비용, 인력 등의 고비용 소요 |
03 의사결정의 이론모형
① 규범적 모형(Normative Model)
ㄱ. 규범적 모형은 기대치를 극대화하기 위해서 어떻게 의사결정을 해야 하는가의 문제를 다루
는 모형이다.
ㄴ. 의사결정자는 경제적 인간(Economic man)으로 보아 효용의 극대화를 추구한다.
ㄷ. 의사결정자는 대안과 그 결과에 대해 완전한 정보를 갖고 있다는 완전한 합리성을 전제로
하며, 주로 정형화된 문제해결(Programmed-type problems)에 적합하다.
ㄹ. 의사결정자는 의사결정과정에 대해 서열을 매길 수 있다.
② 기술적 모형(Descriptive Model)
ㄱ. 기술적 모형은 현실상황에서 실제로 의사결정을 내리는 방식을 설명하는 모형이다.
ㄴ. 의사결정자는 관리적 인간(Administrative man)으로 만족을 추구한다.
ㄷ. 제약된합리성하에서의사결정을내리는경우에최적의의사결정보다는만족스러운(Satisfying)
의사결정을추구한다.
ㄹ. 의사결정자는 대안과 그 결과에 대해 완전한 정보를 가질 수 없는 제한된 합리성(Bounded
rationality)을 전제한다.
ㅁ. 지식의 불안전성·예측의 곤란성·가능한 대체안의 제약을 전제하는데 주로 비정형화된 문
제해결에 적합하다.
ㅂ. 탐색과정에는 순서가 있고, 이 순서가 선택과정에 영향을 미친다.
04 정형적 의사결정과 비정형적 의사결정의 비교
비교 | 정형적 의사결정 | 비정형적 의사결정 |
문제의 성격 | 일상적·보편적 상황 | 비일상적·특수적 상황 |
문제해결안의 구체화 방식 |
해결안이 조직정책이나 절차에 의해 사전 에 상세하게 명시됨 |
해결안은 문제가 정의된 후에 창의적으로 결정됨 |
의사결정 계층 | 주로 하위층 | 주로 고위층 |
의사결정수준 | 관리적·업무적 의사결정 | 전략적 의사결정 |
적용조직 형태 | 시장과 기술이 안정되고, 일상적이며, 구 조화된 문제해결이 많은 조직 |
구조화가 안되어 있고, 결정사항이 비일상 적이고, 복잡한 조직 |
전통적 기법 | 관습·업무절차 등 | 판단·직관·창조성, 경험법칙 등 |
현대적 기법 | OR, EDPS | 휴리스틱 기법 |
05 의사결정의 상황
① 확실한 상황 하의 의사결정(DMUC:Decision Making Under Certainty)
ㄱ. 문제의 분석에 필요한 모든 자료가 확실하게 주어져 있을 경우의 의사결정이다.
ㄴ. 의사결정에 따라 나타나게 될 유일하고 확정적인 결과를 미리 알고 있는 상황이다.
ㄷ. 완전한 지식, 안전성 및 명료성을 가정하는 확정적 모형에서는 그 해(解)도 확정적이다.
ㄹ. 의사결정기법으로는 선형·비선형계획법, 수송 및 할당법, 고전적 최적화기법, 목표계획법,
정수계획법 등이 있다.
② 위험한 상황 하의 의사결정(DMUR:Decision Making Under Risk-taking)
ㄱ. 대안에 따른 출현 가능한 결과의 확률을 알고 있는 상황에서의 의사결정이다.
ㄴ. 부분적인 정보가 주어지거나, 두 가지 상황이 있으며 이러한 상황의 발생빈도에 관한 확률
이 상당한 신뢰성을 지니고 있을 때의 의사결정이다.
ㄷ. 의사결정기법으로는 사전·사후 확률 이용, 의사결정 수, 대기행렬이론, 시뮬레이션, 마코브
연쇄모형, PERT/CPM 등이 있다.
③ 불확실한 상황 하의 의사결정(DMUU:Decision Making Under Uncertainty)
ㄱ. 발생 가능한 상황의 발생빈도(확률)를 알 수 없는 때의 의사결정이다.
ㄴ. 대안에 따른 출현 가능한 결과의 전부 또는 일부를 알 수는 있지만 객관적인 확률을 알 수
없는 상황에서의 의사결정이다.
ㄷ. 불확실한 상황 하에서의 의사결정기법으로는 후르비츠 준거, 라플라스 준거, 맥시민 준거,
맥시맥시 준거, 유감 준거 등이 있다.
④ 상충 하의 의사결정(DUMC:Decision Making Under Conflict)
ㄱ. 두 사람 또는 그 이상의 의사결정자가 경쟁적인 이해관계 상태에 있을 때의 의사결정이다.
ㄴ. 상충 하의 의사결정기법으로는 게임 이론이 있다.
06 의사결정의 모형
① 합리적 의사결정모형
ㄱ. 경영학자들에 의해 옹호되는 의사결정모형이다.
ㄴ.인간은 합리적인 의사결정자라는 가정에 바탕을 둔다.
② 준합리적 의사결정모형
ㄱ. 행태 심리학자들에 의해 옹호되는 의사결정모형이다.
ㄴ.인간의 합리성을 부분적으로 긍정하는 모형이다.
③ 정치적 모형
ㄱ. 조직의 의사결정과정을 정치적 과정으로 간주한 모형이다.
ㄴ. 권력구조나 파워게임에 의해 많은 영향을 받는다.
ㄷ. 의사결정과 관련하여 다수의 조직구성원이 개입되어 이익배분에 대한 갈등 등의 문제가 발
생할 수 있으므로 협상이나 절충이 필요할 수도 있다.
④ 점증 모형
ㄱ. 기존의 정책이나 결정을 점진적으로 수정해 나가는 방법에 의해 의사결정을 하는 모형이다.
ㄴ. 의사결정은 부분적·순차적으로 진행된다.
⑤ 최적화 모형
ㄱ. 계량적인 측면과 질적인 측면을 검토하고 이를 결합시키는 질적인 모형이다.
ㄴ. 합리적인 요인과 초합리적인 요인을 함께 고려한 모형이다.
07 바코드(Bar Code)
① 바코드는 가느다란 줄과 굵은 줄 2가지 폭을 가지는 백과 흑의 평행줄로 이루어지는 막대, 여
백, 전달 부호줄 및 광학식 문자인식을 위한 자형(0)으로 구성되어 매체상에 인쇄된 표시를 말
한다.
② 바코드는 컴퓨터 내부 조직의 기본인 0과 1의 비트로 이루어진 하나의 언어로 바의 두께와 스
페이스의 폭의 비율에 따라 여러 종류의 코드 체계가 있다. 이 인쇄된 코드는 바코드 인식장치
에 빛의 반사를 이용해서 데이터를 재생시키며 재생된 데이터를 수집·전송하는 것이다.
③ 바코드는 두께가 서로 다른 검은 막대와 흰 막대의 조합을 통해 숫자 또는 특수기호를 광학적
으로 쉽게 판독하기 위해 부호화한 것으로 이것을 이용하여 정보의 표현과 정보의 수집, 해독
이 가능하다.
④ 바코드는 정보의 표현과 정보의 수집, 해독을 가능하게 하므로 바코드를 이용하면 소비자정보
에 의한 판매계획의 수립, 주문의 신속화, 출하와 배송의 효율화 등을 기할 수 있다.
⑤ Bar는 흑색 선으로써 빛을 주사시켰을 때 반사율이 적게 나타나며 흰 여백(Space)은 백색이므
로 반사율이 높게 나타나게 되므로 이 빛의 반사율을 감지하여 부호화된 정보를 판독할 수 있
게 된다.
⑥ 바코드(Bar Code)는 스캐너(Scanner) 또는 리더(Reader)라고 불리는 장치를 이용하여 상품의
제조업체, 품명 또는 가격을 정확하고, 간단하고 쉽게 읽어들일 수 있도록 고안된 것이다.
08 Quiet Zone
① 바코드(Bar Code)를 보면 시작문자 앞과 끝에는 여백이 있는데 이 여백 부분을 말한다.
② 바코드의 시작과 끝을 명확하게 구현하기 위한 필수적인 요소이다.
③ 바코드 심벌 좌측 공간을 전방 여백, 우측 공간을 후방 여백이라 한다.
09 Start/Stop Character
① 시작 문자(Start Character)
심벌의 맨 앞부분에 있는 문자로서 데이터의 입력 방향과 바코드의 종류를 스캐너에 알려주는
역할을 한다.
② 멈춤 문자(Stop Character)
바코드의 심벌이 끝났다는 것을 알려주어 바코드 스캐너(Scanner) 양쪽 어느 방향에서든지 데
이터를 읽을 수 있도록 해 준다.
10 Check Digit(검사문자)
① 메시지가 정확하게 읽혔는지 검사하는 것이다.
②정보의 정확성이 요구되는 분야에 이용되고 있다.
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