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[공모주] 정보

1월 기대되는 모바일게임 전문기업 모비릭스 기관수요예측 결과 분석과 기업분석 및 공모전 꼭 알아두어야 할 점을 정리 했습니다.!!

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* 기업분석

 

가. 사업의 성장성

(1) 산업의 성장성

(가) 모바일 게임 시장

동사는 Gobal one-build로 모바일게임을 런칭하여 북미, 유럽, 아시아 등 전세계 각국에 서비스하고 있음에 따라 글로벌 게임시장을 목표시장으로 하고 있습니다. 글로벌 게임시장 규모는 2019년 약 1,872억 달러로 전년대비 5.0% 성장할 것으로 전망되며, 모바일 게임시장은 2019년 약 706억원 달러로 전년대비 10.5% 성장하며 게임시장 내 가장 큰 시장규모 및 높은 성장률을 보유하고 있습니다. 이러한 모바일게임의 강세는 2016년부터 지속적으로 유지되고 있으며, 당분간은 그 추세가 이어질 것으로 예상됩니다.

또한 모바일 게임시장이 전체 게임시장의 성장을 주도하고 있으나, 모바일 게임시장의 성장률은 2017년 22.3%로 폭발적인 성장률을 기록한 이후 2019년 10.5%, 2020년 7.8%, 2021년 6.7%의 성장률이 전망되며 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 것으로 예상되고 있습니다. 다만, 동사 퍼블리싱 게임의 주요 장르인 캐주얼/미드코어 장르의 경우, 높은 접근성으로 인해 보다 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 시장조사업체 Statista에 따르면 캐주얼 장르의 경우 2016년부터 2023년까지 연평균 9.7%의 성장률을 기록, 미드코어/전략/퍼즐 등이 포함되는 Strategy & Brain 장르는 연평균 약 10.2%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.

 

모바일 게임시장이 전체 게임시장의 성장을 주도하고 있으나, 모바일 게임시장의 성장률은 2017년 22.3%로 폭발적인 성장률을 기록한 이후 2019년 10.5%, 2020년 7.8%, 2021년 6.7%의 성장률이 전망되며 시장의 성숙에 따라 성장률이 점차 감소할 것으로 예상되고 있습니다. 다만, 동사 퍼블리싱 게임의 주요 장르인 캐주얼/미드코어 장르의 경우, 높은 접근성으로 인해 보다 높은 성장률을 보일 것으로 전망됩니다. 시장조사업체 Statista에 따르면 캐주얼 장르의 경우 2016년부터 2023년까지 연평균 9.7%의 성장률을 기록, 미드코어/전략/퍼즐 등이 포함되는 Strategy & Brain 장르는 연평균 약 10.2%의 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다.

 

(나) 글로벌 광고산업

동사는 동사 모바일 게임을 매체로 배너, 동영상 광고를 게재하여 광고수익을 수취하는 광고플랫폼 수익을 시현하고 있음에 따라, 모바일 광고 시장 또한 동사의 영업환경에 영향을 미칠 수 있습니다. 

글로벌 광고시장은 과거부터 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2019년 기준 글로벌 광고비 규모는 약 6,400억 달러에서 2021년에는 약 6,973억 달러의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다.

 

매체별 글로벌 광고 시장의 트렌드를 살펴보면, 전통매체인 인쇄광고(신문, 잡지)의 규모는 지속적인 감소 추이를 보일 전망이고, TV 및 라디오, 옥외광고는 미미한 성장률을 기록할 것으로 전망됩니다. 반면 온라인 광고, 특히 모바일 광고시장의 경우 타 매체 시장을 대폭 상회하는 증가율을 지속적으로 기록하며 글로벌 광고시장을 견인할 것으로 전망됩니다.

 


이러한 디지털 광고는 앱/사이트 내 배너 형식으로 노출되는 디스플레이 광고와 검색어 입력을 기반으로 노출되는 검색광고 등으로 구분되며, 당사가 게임 내에서 송출하는 배너 및 동영상광고는 디스플레이 광고에 해당합니다. 이러한 디스플레이 광고 시장은 가장 빠른 속도로 성장하며 전체 디지털 광고 시장의 성장을 이끌 전망입니다.

 

(2) 회사의 성장성

동사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주사업 목적으로 설립하였으며, 2007년에 SKT, KT, LG등 이동통신사를 통하여 캐주얼 모바일 게임 27종을 개발 및 런칭하여 본격적인 사업을 개시하였습니다. 2010년부터 본격적인 자체 게임개발 및 PC게임 Converting, 외부 개발사의 모바일 게임 퍼블리싱 등으로 사업을 확장하였으며, 2013년 이후 수익의 다각화를 위하여 Admob 등 광고플랫폼 도입을 통한 수익화 사업과 구글플레이/애플 앱스토어 글로벌 서비스를 본격적으로 시작하였습니다. 이후 2017년 10월 Bricks Breaker Quest, Bricks Breaker Puzzle등 벽돌깨기 류의 새로운 캐주얼 모바일 게임을 글로벌 원빌드로 출시함에 따라 성장세가 대폭 증가하였습니다. 이에 동사는 2013년 이후 매년 영업수익이 증가해 왔으며, '18년 이후 높은 이익 성장세를 기록하고 있습니다.

동사의 Bricks Breaker 류 게임은 출시 이후 2018년에 폭발적인 성장을 보이며 2018년 9월 구글플레이 '전 세계 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드' 3위(App Annie기준)를 기록하였으며, 2018년 기준 구글플레이 및 애플 앱스토어 합산 '전 세계 게임 퍼블리셔 글로벌 다운로드' 10위 랭크를 기록하였습니다. 이는 국내 게임 퍼블리셔 중 최초의 다운로드 기록으로, 이를 통하여 글로벌 게임 퍼블리셔로 도약하는 계기가 되었습니다.

 

이렇게 확보된 글로벌 User Pool을 바탕으로, 동사는자체 채널링 플랫폼 구축을 통한 Cross Promotion으로 마케팅의 효율을 높이고 시장 지배력을 강화하였습니다. 동사는 자체개발한 Bricks Breaker 류 게임의 성공 이후 당사 플랫폼에 효율적으로 적용 가능한 여러 종류의 캐주얼 게임들을 지속적으로 출시하고 있으며, 약 150여종 이상의 캐주얼/미드코어 게임을 서비스하며 2020년 9월 기준 각 게임별 합산 DAU(Daily Active User) 700만 명 이상, NRU(New Registered User) 2,100만 명 이상을 유지하며 안정적인 매출을 실현하고 있습니다.

 

동사는 모바일 게임 시장에서의 오랜 업력으로 개발/퍼블리싱 역량 및 노하우를 확보하고 있습니다. 이를 기반으로, 동사는 글로벌 모바일 게임 시장 및 광고플랫폼 시장에서의 경쟁력 및 점유율을 유지 및 확대하기 위한 노력을 지속하고 있습니다.

 

나. 사업의 수익성

 

 

 

 

 

 

 

 


동사 영업수익의 대부분은 해외에서 발생하고 있으며 수출금액 또한 영업수익의 증가와 함께 큰 폭으로 증가하고 있습니다. 해외 캐주얼 게임 시장의 성장과 동사 게임의 NRU의 증가로 인하여 동사의 수출금액은 지속적으로 증가할 것으로 예상되며 현재처럼 수출금액이 동사의 영업수익을 견인할 것으로 예상됩니다.

 

모바일게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있는 동사는 업종의 특성 상 일반 제조업과 달리 원재료, 부재료, 저장품 등의 매입이 존재하지 않아 매출원가가 존재하지 않습니다. 따라서 모바일 게임 마케팅을 위한 수수료, 구글 또는 애플 등 마켓 플랫폼에 지급하는 플랫폼 수수료, 개발사와 퍼블리싱 계약에 따른 RS정산수수료 등이 당사의 주요 영업비용을 구성하고 있습니다. 

한국은행에서 2020년 11월 발간한 '2019년 기업경영분석'에 의하면 J582(소프트웨어 개발 및 공급업) 산업 평균 영업이익률은 2019년 6.37%, 순이익율은 5.29%에 해당합니다. 동사는 2019년 기준 영업이익률 18.43%, 순이익률 15.34%를 기록하며 동업종 평균 대비 우수한 수익성을 실현하고 있습니다.

 

다. 회사의 경쟁력

(1) 자체 마케팅 및 퍼블리싱 역량


동사는 모바일 게임에 대한 개발 및 서비스 노하우를 통해 현재 150여종의 다양한 장르의 게임을 퍼블리싱 중에 있습니다. 또한 다양한 장르의 게임들을 글로벌 원빌드로 퍼블리싱 함으로서 글로벌 유저가 동시에 즐길 수 있으며, 서버 안정화 및 최적화 작업을 통하여 네트워크가 불안정한 지역 및 저사양의 휴대폰에도 원활히 게임이 실행될 수 있게 개발하였습니다.

 

상기 퍼블리싱 게임에 대하여 동사는 게임 트렌드 및 KPI 관찰을 통하여 퍼블리싱 게임 중 마케팅 효율이 높을 것으로 판단되는 게임을 선별하여 마케팅을 실시하며, 신규 유저 유입을 증가시킴으로써 게임의 라이프사이클 및 매출을 확대해 나가고 있습니다. 대다수 모바일 게임사들이 광고대행사를 통해 마케팅을 실시하는 반면 동사는 내부에서 100% 자체 마케팅을 수행하고 있으며, 이로 인해 마케팅 집행에 따른 유저 반응 및 매출 변화를 빠르게 인지하여 대응하고, 마케팅 효율이 높은 게임에 대한 집중 마케팅을 실시할 수 있습니다. 동사는 이러한 자체 마케팅 능력을 바탕으로 2020년 6월 Apple Search Ads에 마케팅 성공사례 기업으로 선정된 바 있습니다. 

 

또한 동사는 자체 보유한 채널링 플랫폼을 통해 기존 유저들의 이용 패턴에 맞는 다른 자사 게임을 선택적으로 노출시킴으로써 게임 간 유저 확장을 유도하는 Cross Promotion을 통하여 마케팅 효율 제고 및 마케팅비의 절감이 가능합니다. 

 

당사가 한 게임에 마케팅비를 선행 투자할 경우 유저 유입의 증가로 NRU, DAU 등이 대폭 증가하며, 이후 이러한 유저 수의 증가가 광고플랫폼 수익 및 인앱결제 수익으로 이어져 당사의 영업수익에 반영되는 구조입니다. 이때, 충분한 유저 유입 이후 당사가 마케팅비 투입을 대폭 삭감할 경우에도 유입된 유저는 일정기간 유지됨에 따라 당사의 이익률이 확대되며, 이후 완만한 유저 감소 추이에 따라 다시 마케팅을 실시 여부를 결정하게 됩니다. 

 


(2) 다수의 글로벌 캐주얼 게임 개발 경험으로 타사 대비 개발 기간 단축 가능

당사는 캐주얼 게임에 숙련된 연구인력과 개발 역량 및 노하우를 바탕으로 타사 대비 빠른 속도로 짧은 기간 내에 게임 개발이 가능합니다. 이는 게임의 스테이지 및 맵을 빠른 시간 내 구축이 가능한 내부 개발 프로그램을 자체 보유하고 있으며, 게임 간 유사 디자인 소스를 활용 가능함에 따라 가능합니다. 당사는 이러한 개발 우위를 바탕으로 빠르게 변하는 게임 시장 트렌드에 맞춘 모바일게임 런칭이 가능하며, 개발 비용의 절감을 통한 수익성을 제고할 수 있습니다.

(3) 낮은 서버 비용으로 게임 운영 비용 최소화

당사의 캐주얼 게임의 서버는 일반 게임 서버가 아닌 클라이언트 방식의 서버를 운영하고 있습니다. 타사에서 운영하는 게임서버는 인터넷 상에서 여러 플레이어가 같이 게임을 할 수 있게 하기 위한 프로그램이나 해당 프로그램을 가동중인 컴퓨터를 말합니다. 이런 서버 운영은 유저 사용량에 요금이 부과되는 방식입니다. 반면, 당사는 게임을 설치한 후 인터넷이 없어도 플레이가 가능한 구조로 게임이 설계되어 있습니다. 당사는 유저가 자신의 랭킹순위나 보상광고를 요청시만 서버를 사용하고 유저DB를 저장하지 않음에 따라, 계속적으로 서버를 사용하고 유저DB를 저장하여야 하는 타사에 대비 낮은 운영 비용이 소요됩니다. 당사는 지속적인 서버 관리를 통하여 운영비용을 절감하여 수익성을 제고하고 있습니다. 

 

(3) 낮은 서버 비용으로 게임 운영 비용 최소화

당사의 캐주얼 게임의 서버는 일반 게임 서버가 아닌 클라이언트 방식의 서버를 운영하고 있습니다. 타사에서 운영하는 게임서버는 인터넷 상에서 여러 플레이어가 같이 게임을 할 수 있게 하기 위한 프로그램이나 해당 프로그램을 가동중인 컴퓨터를 말합니다. 이런 서버 운영은 유저 사용량에 요금이 부과되는 방식입니다. 반면, 당사는 게임을 설치한 후 인터넷이 없어도 플레이가 가능한 구조로 게임이 설계되어 있습니다. 당사는 유저가 자신의 랭킹순위나 보상광고를 요청시만 서버를 사용하고 유저DB를 저장하지 않음에 따라, 계속적으로 서버를 사용하고 유저DB를 저장하여야 하는 타사에 대비 낮은 운영 비용이 소요됩니다. 당사는 지속적인 서버 관리를 통하여 운영비용을 절감하여 수익성을 제고하고 있습니다. 

 

다. 재무상태

(1) 재무안정성

 

동사의 부채비율은 2020년 3분기 기준 12.56%로 동업종평균 대비 매우 안정적인 부채비율을 유지하고 있으며 현재 자본잠식의 가능성은 매우 낮은 것으로 판단됩니다. 동사의 매출채권은 게임 인앱 결제 및 광고 노출에 대한 수익을 통하여 발생하며 모바일게임 마켓사업자(구글이나 애플) 및 광고 플랫폼 Admob 등을 통해 대손 문제 없이 일정 시점에 회수되고 있음에 따라, 2020년 3분기 13.27회의 매출채권 회전율을 기록하며 업종 평균 대비 높은 회전율을 보이고 있습니다. 또한 동사는 2018년부터 차입금이 존재하지 않으며 지속적인 순이익 실현으로 안정적인 영업활동 현금흐름을 보이고 있습니다.

 

(2) 재무자료의 신뢰성


동사는 청구서 제출일 현재 「주식회사 등의 외부감사에 관한 법률」에 의거하여 외부감사인의 회계감사를 수검하고 있습니다. 동사는 상장을 준비하는 과정에서 금융감독원에 감사인 지정 신청을 하여 지정감사인으로 신한회계법인을 지정 받아 회계감사를 수검하였으며, 이에 대한 감사인의 감사의견은 적정 의견이었습니다.

 

공모가액의 할인율

 

상기 PER 상대가치 산출 결과를 적용한 주식회사 모비릭스의 희망공모가액은 아래와 같습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

* 결론

 

적자기업도 아니고 재무상태도 안정적이며 전망도 밝은 것을 알 수 있습니다.

 

흥행과는 별도로 일단 출시된 게임도 셀 수 없이 많네요

 


* 기관경쟁률

 

기관 경쟁률 1,407.53 대 1입니다.

청약에 참여한 건수는 1,516건입니다

 

 

 

결과로 보면 경쟁률은 최상급이고, 참여건수, 외국인 기관투자자 유실적 괜찮습니다.

외국인 기간투자자 무실적이 조금 저조합니다.

* 수요예측 분포도 

공모가 밴드는 10,500원에서 14,000원이었는데, 공모가가 최상단인 14,000원으로 결정되었습니다.

수요예측 분포를 보면, 단 1건의 예외를 제외하면 공모가 최상단, 그리고 최상단을 넘어선 초과에 분포하고 있습니다.

 

 

 

 

 

* 의무보육 확약 분포도

기관투자자의 의무보유확약은 참여건수 기준 5.74%, 신청 수량으로는 5.73%입니다.

의무보유 확약 기관수 및 신청수량은 다소 아쉽습니다.

 

 

 

작년에 상장했던 비슷한 기업과 비교해 보면  포인트모바일과 하나기술 사이로 기대할 수 있는 좋은 수준으로 보면 될 것 같습니다.

 

게다가 청약방식도 균등배정이 없는, 100% 비례배정으로 이전과 같은 방식으로 진행되기 때문에 자금여력이 많으신 분들에게는 상당히 유리한 공모주라고 생각이 됩니다.

 

* 요약정리

 

청약일 : 1월 19일(화) ~ 1월 20일(수)

환불일 : 1월 22일(금)

상장일 : 1월 28일(목)

최종 공모가 : 14,000원

청약방식 : 균등배정이 없는, 100% 비례배정으로 이전과 같은 방식으로 진행되기 때문에 한국투자증권, KB증권, 신영증권 3군데 모두에서 청약이 가능합니다. 

 

ㅇ 한국투자증권 : 270,000주

청약수수료 2,000원

온라인고객 50% / 최대 청약한도 : 4,500주 - 최대 청약증거금 : 3,150만원(증거금 50% 적용)

일반고객 100% / 최대 청약한도 : 9,000주 - 최대 청약증거금 : 6,300만원(증거금 50% 적용)

우대고객 200% / 최대 청약한도 : 18,000주 - 최대 청약증거금 : 1억 2,600만원(증거금 50% 적용)


ㅇ KB증권 : 54,000주

일반고객 100% / 최대 청약한도 : 2,000주 - 최대 청약증거금 : 1,400만원(증거금 50% 적용)

우대고객 200% / 최대 청약한도 : 4,000주 - 최대 청약증거금 : 2,800만원(증거금 50% 적용)


ㅇ 신영증권 : 36,000주

청약수수료 2,000원

일반고객 100% / 최대 청약한도 : 1,800주 - 최대 청약증거금 : 1,260만원(증거금 50% 적용)

우대고객 200% / 최대 청약한도 : 3,600주 - 최대 청약증거금 : 2,520만원 (증거금 50% 적용)

 

100% 비례방식으로 진행되는 만큼 자금여력이 많은 사람들에게 유리한 방식입니다. 기관의 수요예측도 높게 나온만큼 모비릭스와 씨앤투스 성진의 경쟁률 등과 비교 및 2일째의 경쟁률을 보시고 들어가시는 것 치열한 작전이 필요해보이네요!! 




* 위 내용은 공시내용을 참고하여 작성된 내용입니다!

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