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뉴미디어 기술과 사이버사회

미디어영상학과, 방송대, 방통대 시험대비 뉴미디어 기술과 사이버사회 핵심 필수 요점 정리 13. 인터넷이용자

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13. 인터넷이용자

1. 수치로 본 인터넷 이용자

 

1) 인터넷 이용률

전체 인터넷 이용률 변화 추이 (%)

개요: 3세 이상 인구의 인터넷 이용률은 93% (2022)

연령별 인터넷 이용률 변화 추이 (%)

개요: 10-50대 인구의 대부분이 인터넷 이용. 특히 60대와 70대의

고연령층에서 인터넷 이용률 증가폭이 큼

성별 인터넷 이용률 변화 추이 (%)

개요: 남성 이용률이 여성보다 3% 많음. 남성과 여성간 격차가 줄어

드는 상황(2013년 격차는 8.2%, 2022년 격차는 3%)

스마트폰 보유율 변화 추이 (%)

개요: 지속적으로 증가

 

2) 인터넷 이용시간

전체 인터넷 이용시간 변화 추이 (시간)

개요: 주 평균 이용시간은 지속적으로 증가. 특히 2020년 증가세가

두드러짐(코로나 영향으로)

연령별 주평균 인터넷 이용 시간 변화 추이 (시간)

개요: 대체적으로 모든 연령대에서 증가세. 20, 30, 10, 40

순으로 많이 이용

 

3) 인터넷 이용목적

전체 인터넷 이용목적 변화 추이 (%)

개요: 커뮤니케이션, 자료 및 정보 획득, 여가활동에 주로 이용. 교육,

학습, 직업, 직장 이용도 증가함

연령별 인터넷 이용목적 차이 (2021)

개요: 10대 이하 저연령층에서는 여가활동이 높음. 20대 이상 50

이하 연령층에서는 자료 및 정보획득, 커뮤니케이션, 여가활동이 높음.

교육 학습을 위한 이용은 10대와 20대에서 상대적으로 높음

 

4) 온라인 미디어 이용률

전체 온라인 뉴스 열독률 변화 추이 (%)

개요: 인터넷 이용한 뉴스 소비는 증가 추세

전체 온라인 TV 이용률 변화 추이 (%)

개요: 인터넷 이용한 TV 이용률도 증가 추세. 특히, 2020, 2021

에 크게 증가함

 

5) 동영상 이용

전체 동영상 이용률 변화 추이 (%)

개요: 지속적으로 증가 추세

연령별 동영상 이용률 변화 추이 (%)

개요: 전 연령대에서 지속적으로 증가 추세. 특히 60-70대에서 크게

증가

전체 동영상 이용시간 변화 추이 (시간)

개요: 1주 평균 동영상 서비스 이용 시간은 지속적으로 증가 추세

동영상 서비스 이용 앱/사이트(%)

개요: 가장 많이 이용하는 앱/사이트는 유튜브. 2021년 넷플릭스이용 크게 증가

 

6) 인스턴트 메신저 이용률

전체 인스턴트 메신저 이용률 변화 추이 (%)

개요: 증가 추세

연령별 인스턴트 메신저 이용률 변화 추이 (%)

개요: 20-50대의 대부분이 인스턴트 메신저 이용(96% 이상). 60,

70대의 메신저 이용률도 크게 증가

주 이용 인스턴트 메신저 서비스 (%)

개요: 주로 카카오톡 이용

 

7) SNS 이용률

전체 SNS 이용률 변화 추이 (%)

개요: 2013년 이후 약간씩 증가하다 2018, 2019년에 약간 하락.

2019 이후 완만한 증가세

연령별 SNS 이용률 변화 추이 (%)

개요: 20, 30, 40대의 SNS 이용률이 70% 이상. 60, 70대의 이용률

이 약간 늘고 있음

주 이용 SNS 서비스 (%)

개요: 주로 페이스북 이용. 페이스북, 카카오스토리 이용은 지속적

으로 하락. 인스타그램 이용이 크게 늘어남

 

8) 인터넷 쇼핑 이용률

전체 인터넷 쇼핑 이용률 변화 추이 (%)

개요: 2013년 이후 완만한 증가세

연령별 인터넷 쇼핑 이용률 변화 추이 (%)

개요: 특히 20, 30대에서 가장 많음. 40, 50, 60, 70대에서도  꾸준히 증가 추세

 

9) 인터넷 뱅킹 이용률

전체 인터넷 뱅킹 이용률 변화 추이 (%)

개요: 2013년 이후 완만한 증가세. 2020년 코로나로 크게 증가

연령별 인터넷 뱅킹 이용률 변화 추이 (%)

개요: 20, 30, 40대에서 90% 이상. 2020년 이후 50, 60, 70

에서 크게 증가

 

2. 세대별 특성

 

1) 세대별 특성 개요

세대 구분의 이유

연령별 인터넷 이용의 차이가 명확

디지털 미디어 이용자들의 변화

사회적 상황, 기술 발전에 따른 세대별 변화

 

2) 디지털 원주민 vs 디지털 이주민

디지털 원주민과 디지털 이주민의 차이

디지털 원주민 (digital natives): 디지털 시대에서 자연스럽게

적응한 세대. 디지털 기술을 어려서부터 사용한 N 세대

디지털 이주민 (digital immigrants): 아날로그 시대에 태어나

디지털화에 적응하려 노력하는 세대

N 세대

N 세대 정의: 디지털 기술을 자유자재로 활용하며 사이버 공간을

중요시하는 청소년층. 인터넷 주 이용자층

탭스콧: N 세대의 무서운 아이들. 디지털 네이티브

 

3) 디지털 세대의 추가 진화

X 세대, Y 세대, Z 세대

  X 세대 Y 세대 (M 세대) Z 세대 Alpha 세대
시대 1960년대 중반
~1980년대생
1980년대 ~
1990년대 후반태생
2000년대 초 이후
~2010년생
(1997-2012년생)
2010초 이후 세대
주요 도구 TV, 휴대폰,
타자기
비디오 게임, PC,
인터넷
스마트폰,
소셜 네트워크
소셜 네트워크,
동영상 스트리밍
특성 디지털 이민자 디지털 원주민 시작
밀레니얼 세대라 부르기도 함 (M 세대)
Facebook 세대 밀레니얼 세대의
자손

MZ세대: 국내에서 마케팅을 목적으로 2019년 만들어 낸 개념

 

3. 인터넷 이용자의 특성

 

0) 인터넷 이용자의 특성: 개인 취향 강조. 네트워크화. 프로슈머.참여와 공유

 

1) 개인 취향 강조

네트워크 사회

대중사회와의 단절: 사람들이 동시에 같은 콘텐츠를 시청하지 않음

개인화 급속히 진행: 공급자 중심의 일률적 문화 탈피

상시성선택성중심: 이용자의 니즈(needs)와 특성에  맞춤

텔레비전의 개인화

인터넷 개인화의 의미

린백 미디어(lean back media): 기존 미디어의 단순한 콘텐츠  소비. 텔레비전

린포워드 미디어(lean forward media): 개인적인 참여와 이용

가능. 새로운 이벤트를 만들거나 이벤트에 관한 정보를 공유

인터넷 개인화의 사례

자연재해 시 현장 영상 공유: ex) 2011년 일본 쓰나미 영상

 

2) 네트워크화

가상 공동체

비슷한 취향과 관심을 주고받는 가상 공동체: 동질감을 느낌. 온라인

문화공동체 형성

텔레비전 vs 인터넷의 대상: 텔레비전은 이질적, 분절적인 대중 상대

로 한 미디어. 인터넷은 동질적인 문화, 생각을 가진 사람들이 구성해

소통하는 미디어

가상 공동체 형성 방법: 온라인 커뮤니티. SNS

 

3) 프로슈머

프로슈머 정의

생산과 소비를 동시에 함: 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)

의 결합. 미래학자 앨빈 토플러가 제안

프로슈머 사례: SNS 플랫폼인 트위터, 페이스북, 유튜브 등에서

콘텐츠를 공유하는 사람들. 유튜브에서는 지식 공유, 개인 생활 공유,

K pop 커버, 시사 평론 등

개인이 프로슈머로 활동하는 이유

개인적 차원: 자신의 취향을 다른 사람과 공유하고 자아를 표현

하고자 하는 욕구

사회적 차원: 기존 미디어에 만족하지 못하는 네티즌이 자신만의

미디어를 만들어가는 추세

 

4) 참여와 공유

개요

연결을 통해 사회현상을 만들어 냄: 인터넷을 통해 이용자들이

미디어를 수용하는 것에서 미디어를 적극적으로 활용하는 것으로의

전환

중국 천안문 사태: 중국 당국에서 기존 언론 엄격 통제. 인터넷을

통해 생생한 현장 소식이 전달되면서 그 힘을 보여주었음

스마트몹의 등장

스마트 몹 정의: 똑똑한 군중. 소셜 네트워크를 통해 휴대용 통신

기기, 피어 투 피어(peer to peer) 등을 이용해 정치, 사회, 경제적

집단 행동을 하는 것

2000년대 초 국내 주요 시민참여 일지: 2002년 월드컵, 여중생

추모집회. 2008년 미국 쇠고기 수입 반대 운동. 2010년에는 트위터

등 소셜 네트워크를 통해 정보 공유. 2011년에는 팟캐스트를 통해

네티즌들이 오프라인으로 모여 공동의 관심사를 나눔. 2016년 대통령

탄핵 촛불집회

스마트몹 사례

2002년 미선이 효순이 사건: '앙마'라는 네티즌이 올린 글이

10만 명을 동원해 광화문 촛불시위를 일으킴

2010"월가를 점령하라" 운동

플래시몹의 등장

플래시 몹 정의: 공공장소에서 단순한 재미를 위해 기획된 이벤트를

실행하는 집단. 번개처럼 시작해서 끝나는 행동

플래시몹 역사: 2003년 미국의 한 백화점에서 시작(100여명의

고객들이 사랑의 양탄자를 사고 싶다는 얘기를 10여분 동안 하고

갑자기 나감). 이후 특정 노래에 맞추어 대규모 인원이 동시에 안무를

하거나 동작을 멈추는 이벤트 발생. 2009년 마이클 잭슨 사망 후

"Beat It"에 맞추어 안무를 추었음. 2011SM 엔터테인먼트사가

파리 공연을 했을 때 팬들이 추가 공연을 요구하는 플래시몹 기획

 

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