13. 인터넷이용자
1. 수치로 본 인터넷 이용자
1) 인터넷 이용률
• 전체 인터넷 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 만 3세 이상 인구의 인터넷 이용률은 93% (2022)
• 연령별 인터넷 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 10-50대 인구의 대부분이 인터넷 이용. 특히 60대와 70대의
고연령층에서 인터넷 이용률 증가폭이 큼
• 성별 인터넷 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 남성 이용률이 여성보다 3% 많음. 남성과 여성간 격차가 줄어
드는 상황(2013년 격차는 8.2%, 2022년 격차는 3%)
• 스마트폰 보유율 변화 추이 (%)
・ 개요: 지속적으로 증가
2) 인터넷 이용시간
• 전체 인터넷 이용시간 변화 추이 (시간)
・ 개요: 주 평균 이용시간은 지속적으로 증가. 특히 2020년 증가세가
두드러짐(코로나 영향으로)
• 연령별 주평균 인터넷 이용 시간 변화 추이 (시간)
・ 개요: 대체적으로 모든 연령대에서 증가세. 20대, 30대, 10대, 40대
순으로 많이 이용
3) 인터넷 이용목적
• 전체 인터넷 이용목적 변화 추이 (%)
・ 개요: 커뮤니케이션, 자료 및 정보 획득, 여가활동에 주로 이용. 교육,
학습, 직업, 직장 이용도 증가함
• 연령별 인터넷 이용목적 차이 (2021)
・ 개요: 10대 이하 저연령층에서는 여가활동이 높음. 20대 이상 50대
이하 연령층에서는 자료 및 정보획득, 커뮤니케이션, 여가활동이 높음.
교육 학습을 위한 이용은 10대와 20대에서 상대적으로 높음
4) 온라인 미디어 이용률
• 전체 온라인 뉴스 열독률 변화 추이 (%)
・ 개요: 인터넷 이용한 뉴스 소비는 증가 추세
• 전체 온라인 TV 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 인터넷 이용한 TV 이용률도 증가 추세. 특히, 2020, 2021년
에 크게 증가함
5) 동영상 이용
• 전체 동영상 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 지속적으로 증가 추세
• 연령별 동영상 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 전 연령대에서 지속적으로 증가 추세. 특히 60-70대에서 크게
증가
• 전체 동영상 이용시간 변화 추이 (시간)
・ 개요: 1주 평균 동영상 서비스 이용 시간은 지속적으로 증가 추세
• 동영상 서비스 이용 앱/사이트(%)
・ 개요: 가장 많이 이용하는 앱/사이트는 유튜브. 2021년 넷플릭스이용 크게 증가
6) 인스턴트 메신저 이용률
• 전체 인스턴트 메신저 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 증가 추세
• 연령별 인스턴트 메신저 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 20-50대의 대부분이 인스턴트 메신저 이용(96% 이상). 60,
70대의 메신저 이용률도 크게 증가
• 주 이용 인스턴트 메신저 서비스 (%)
・ 개요: 주로 카카오톡 이용
7) SNS 이용률
• 전체 SNS 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 2013년 이후 약간씩 증가하다 2018, 2019년에 약간 하락.
2019 이후 완만한 증가세
• 연령별 SNS 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 20, 30, 40대의 SNS 이용률이 70% 이상. 60, 70대의 이용률
이 약간 늘고 있음
• 주 이용 SNS 서비스 (%)
・ 개요: 주로 페이스북 이용. 페이스북, 카카오스토리 이용은 지속적
으로 하락. 인스타그램 이용이 크게 늘어남
8) 인터넷 쇼핑 이용률
• 전체 인터넷 쇼핑 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 2013년 이후 완만한 증가세
• 연령별 인터넷 쇼핑 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 특히 20, 30대에서 가장 많음. 40, 50, 60, 70대에서도 꾸준히 증가 추세
9) 인터넷 뱅킹 이용률
• 전체 인터넷 뱅킹 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 2013년 이후 완만한 증가세. 2020년 코로나로 크게 증가
• 연령별 인터넷 뱅킹 이용률 변화 추이 (%)
・ 개요: 20, 30, 40대에서 90% 이상. 2020년 이후 50, 60, 70대
에서 크게 증가
2. 세대별 특성
1) 세대별 특성 개요
• 세대 구분의 이유
・ 연령별 인터넷 이용의 차이가 명확
・ 디지털 미디어 이용자들의 변화
・ 사회적 상황, 기술 발전에 따른 세대별 변화
2) 디지털 원주민 vs 디지털 이주민
• 디지털 원주민과 디지털 이주민의 차이
・ 디지털 원주민 (digital natives): 디지털 시대에서 자연스럽게
적응한 세대. 디지털 기술을 어려서부터 사용한 N 세대
・ 디지털 이주민 (digital immigrants): 아날로그 시대에 태어나
디지털화에 적응하려 노력하는 세대
• N 세대
・ N 세대 정의: 디지털 기술을 자유자재로 활용하며 사이버 공간을
중요시하는 청소년층. 인터넷 주 이용자층
・ 탭스콧: N 세대의 무서운 아이들. 디지털 네이티브
3) 디지털 세대의 추가 진화
• X 세대, Y 세대, Z 세대
X 세대 | Y 세대 (M 세대) | Z 세대 | Alpha 세대 | |
시대 | 1960년대 중반 ~1980년대생 |
1980년대 ~ 1990년대 후반태생 |
2000년대 초 이후 ~2010년생 (1997-2012년생) |
2010초 이후 세대 |
주요 도구 | TV, 휴대폰, 타자기 |
비디오 게임, PC, 인터넷 |
스마트폰, 소셜 네트워크 |
소셜 네트워크, 동영상 스트리밍 |
특성 | 디지털 이민자 | 디지털 원주민 시작 밀레니얼 세대라 부르기도 함 (M 세대) |
Facebook 세대 | 밀레니얼 세대의 자손 |
・ MZ세대: 국내에서 마케팅을 목적으로 2019년 만들어 낸 개념
3. 인터넷 이용자의 특성
0) 인터넷 이용자의 특성: 개인 취향 강조. 네트워크화. 프로슈머.참여와 공유
1) 개인 취향 강조
• 네트워크 사회
・ 대중사회와의 단절: 사람들이 동시에 같은 콘텐츠를 시청하지 않음
・ 개인화 급속히 진행: 공급자 중심의 일률적 문화 탈피
・ ‘상시성’과 ‘선택성’ 중심: 이용자의 니즈(needs)와 특성에 맞춤
・ 텔레비전의 개인화
• 인터넷 개인화의 의미
・ 린백 미디어(lean back media): 기존 미디어의 단순한 콘텐츠 소비. 텔레비전
・ 린포워드 미디어(lean forward media): 개인적인 참여와 이용
가능. 새로운 이벤트를 만들거나 이벤트에 관한 정보를 공유
• 인터넷 개인화의 사례
・ 자연재해 시 현장 영상 공유: ex) 2011년 일본 쓰나미 영상
2) 네트워크화
• 가상 공동체
・ 비슷한 취향과 관심을 주고받는 가상 공동체: 동질감을 느낌. 온라인
문화공동체 형성
・ 텔레비전 vs 인터넷의 대상: 텔레비전은 이질적, 분절적인 대중 상대
로 한 미디어. 인터넷은 동질적인 문화, 생각을 가진 사람들이 구성해
소통하는 미디어
・ 가상 공동체 형성 방법: 온라인 커뮤니티. SNS
3) 프로슈머
• 프로슈머 정의
・ 생산과 소비를 동시에 함: 생산자(Producer)와 소비자(Consumer)
의 결합. 미래학자 앨빈 토플러가 제안
・ 프로슈머 사례: SNS 플랫폼인 트위터, 페이스북, 유튜브 등에서
콘텐츠를 공유하는 사람들. 유튜브에서는 지식 공유, 개인 생활 공유,
K pop 커버, 시사 평론 등
• 개인이 프로슈머로 활동하는 이유
・ 개인적 차원: 자신의 취향을 다른 사람과 공유하고 자아를 표현
하고자 하는 욕구
・ 사회적 차원: 기존 미디어에 만족하지 못하는 네티즌이 자신만의
미디어를 만들어가는 추세
4) 참여와 공유
• 개요
・ 연결을 통해 사회현상을 만들어 냄: 인터넷을 통해 이용자들이
미디어를 수용하는 것에서 미디어를 적극적으로 활용하는 것으로의
전환
・ 중국 천안문 사태: 중국 당국에서 기존 언론 엄격 통제. 인터넷을
통해 생생한 현장 소식이 전달되면서 그 힘을 보여주었음
• 스마트몹의 등장
・ 스마트 몹 정의: 똑똑한 군중. 소셜 네트워크를 통해 휴대용 통신
기기, 피어 투 피어(peer to peer) 등을 이용해 정치, 사회, 경제적
집단 행동을 하는 것
・ 2000년대 초 국내 주요 시민참여 일지: 2002년 월드컵, 여중생
추모집회. 2008년 미국 쇠고기 수입 반대 운동. 2010년에는 트위터
등 소셜 네트워크를 통해 정보 공유. 2011년에는 팟캐스트를 통해
네티즌들이 오프라인으로 모여 공동의 관심사를 나눔. 2016년 대통령
탄핵 촛불집회
• 스마트몹 사례
・ 2002년 미선이 효순이 사건: '앙마'라는 네티즌이 올린 글이
약 10만 명을 동원해 광화문 촛불시위를 일으킴
・ 2010년 "월가를 점령하라" 운동
• 플래시몹의 등장
・ 플래시 몹 정의: 공공장소에서 단순한 재미를 위해 기획된 이벤트를
실행하는 집단. 번개처럼 시작해서 끝나는 행동
・ 플래시몹 역사: 2003년 미국의 한 백화점에서 시작(100여명의
고객들이 사랑의 양탄자를 사고 싶다는 얘기를 10여분 동안 하고
갑자기 나감). 이후 특정 노래에 맞추어 대규모 인원이 동시에 안무를
하거나 동작을 멈추는 이벤트 발생. 2009년 마이클 잭슨 사망 후
"Beat It"에 맞추어 안무를 추었음. 2011년 SM 엔터테인먼트사가
파리 공연을 했을 때 팬들이 추가 공연을 요구하는 플래시몹 기획