11. 스마트 미디어 기술의 발전
1. 스마트 미디어 개요
1) 스마트 미디어 개요
• 정의: 사용자와 상호작용 가능하며, 융합콘텐츠를 제공하는 매체
• 종류로는 스마트폰, 태블릿PC, 웨어러블 기기 등이 있음
• 네트워크 발달로 가능: 3G ~ 4G 시대 등장
2) 스마트 미디어의 특성
• 자체적인 운영체제 탑재: iOS (아이폰), 안드로이드 (안드로이드폰)
• 어플리케이션 설치, 실행 가능: 모바일 프로그램 및 소프트웨어 사용
• 모바일 컴퓨터적 특성
• 부가 기능 탑재
・ 추가기능: 카메라, 플래시, 터치스크린
・ 네트워크 접속: WiFi, 블루투스
・ 위치 및 이동 정보 활용: 위치 추적기(GPS), 움직임 감지기
3) 스마트 미디어의 종류
• 스마트폰: 2009년 말 iPhone, 2010년 안드로이드 폰 (갤럭시)
• 태블릿 PC: 2009년 말 iPad, 2010년 안드로이드 패드 (갤럭시
• 사물 인터넷 (Internet of Things, IoT)
・ 안드로이드 워치, 애플 워치: 스마트폰과 연결되어 간단한 정보를 확인 가능
・ 스마트 안경: 증강현실이나 혼합현실 제공
・ HMD(Head Mounted Display): 가상현실 제공
2. 스마트 미디어 기술발전
1) 스마트 미디어 개요
• 스마트폰 개요
・ 스마트폰: 휴대용 컴퓨터, 운영체제와 소프트웨어 설치 가능
・ 다양한 네트워크 접속 가능(WiFi, 블루투스, 이동통신망, 위성)
・ 다양한 추가 센서 탑재(GPS, 카메라, 자이로센서, 속도 센서, 움직임
센서, 속도계)
・ 현대인의 삶을 여러 측면에서 변화시킴
• 스마트폰 운영체제 개요
・ 모바일 기기용 운영체제로 “가벼운” 어플리케이션 설치 운영
・ 초기에는 여러 개 경쟁: 노키아(Nokia)의 심비안(Symbian), RIM의
블랙베리(Blackberry), 애플(Apple)의 iOS, 구글(Google)의
안드로이드(Android)
・ iOS와 Android의 뛰어난 성능 -> 심비안과 블랙베리는 쇠퇴
• 스마트폰 운영체제 종류
3) 모바일 인터넷 기기 기술 발전
• 증강현실, 혼합현실, 가상현실
・ 증강현실(Augmented Reality): 현실세계에 3차원 가상정보를
겹쳐서 보완하는 기술
・ 혼합현실(Mixed Reality): 가상 세계와 현실 세계를 합쳐 새로운
정보를 만들어내는 기술
・ 가상현실(Virtual Reality): 전용 HMD를 통해 현실에는 없는 세계
를 만들어내는 기술
• 증강현실 사례
・ 코엑스 실내 내비게이션을 통해 현재 위치, 진행 방향, 주변 상점
정보 제공
・ 조깅에 증강현실 기술을 활용하여 음악 선정, 주변 정보, 진행 방향,
진행 속도, 시간 등을 분석
• 증강현실 및 혼합현실 사례
・ 현실세계와 가상세계 모두와 상호작용 가능
• 기초적 혼합현실 사례
・ 틱톡의 10대 이미지 필터
・ 옷을 입어보지 않고 고를 수 있는 기능 제공
・ 홀로렌즈 2를 건설현장에 적용
• 혼합현실 사례
・ 가구 배치를 미리 확인할 수 있는 기능 제공
・ 홀로그램으로 특정 장면을 시각화: 3D로 장면을 재현하여 사실성을
높임
・ 가수들의 옛 모습을 홀로그램으로 공연에 활용: ABBA의 2022홀로그램 공연
・ 공간적으로 떨어진 사람의 모습을 홀로그램으로 회의 시연
• 사물인터넷
・ Internet of Things (loT): 각종 사물에 센서와 통신 기능을 내장
하여 인터넷에 연결하는 기술
・ 네트워크에 연결
・ 사물 인터넷 사례: 스마트홈(전등, 가전제품, 카메라 등), 커넥티드
카(자율운전, 도로 및 지역정보 주고받기, 고장진단)
• 사물인터넷 사례
・ 홈오토메이션과 자율주행 차량에서 사용되는 다양한 센서(라이다,
레이다, 카메라, 초음파 등)
• 메타버스(Metaverse)
・ 확장가상세계: Meta+Universe 합성어. 실제 상호작용을 구현한
가상 공간. 네트워크 상에 존재하며 교류가 일어남. 대부분 아바타로 활동
・ 형태로는 가상현실, 증강현실, 소셜네트워크 서비스 등이 있음
・ 사례로는 세컨드 라이프, 로블록스, 제페토 등이 있음
• 메타버스 사례
・ 제페토(Zepeto): 참가자들이 만든 공간에서 교류하는 앱
・ 세컨드 라이트
3. 스마트 미디어 이용
1) 스마트 기기 이용 개요
• 스마트 기기 이용으로 인한 변화
・ 스마트폰과 태블릿 PC 등장으로 모바일 인터넷의 중요성 증가
・ 커뮤니케이션과 기업활동에 대 번혁 예고: 소셜 네트워킹과 모바일
・ 스마트 기기 소유 증가: 2010년에는 전 세계 모바일 기기 판매량이
데스크탑과 노트북을 추월, 2013년에는 모바일 기기 소유 대수가
데스크탑과 노트북을 넘어섬
• 스마트 기기 이용 환경
・ 어플리케이션 중심의 사용환경
・ 자유로운 인터넷 검색 가능
・ 다양한 위치 기반 서비스
・ 중력센서
・ 가속도센서
・ 소셜 미디어 통합 이용
・ 다양한 온라인 동영상 이용
2) 스마트 기기 이용 개요
• 스마트 기기 이용 증가: 스마트폰 보급 지속적 증가
• 모바일 데이터 트래픽 증가: 국내 1인당 평균 이동통신망 이용한
데이터 이용량 증가
• 이동전화 이용한 1인당 데이터 트래픽 변화: 전세계 이동통신망 이용
한 모바일 트래픽 증가
3) 모바일 인터넷으로 인한 생활의 변화
• SoLoMo
・ Social (소셜 네트워크): 소셜 네트워크 이용 증가. 트위터,
페이스북, 카카오톡, 마이피플 등의 메신저를 이용
・ Local (지역, 위치 기반 정보 이용): GPS를 통한 위치 추적, 다양한
증강현실 기능 추가
・ Mobile (모바일): 항상 인터넷에 연결. 사진 찍어 즉각 전송, 실시간 네트워킹 가능
• 미디어 소통방식의 변화
・ 전통 미디어 소통방식: 중앙 집권적
・ 초기 네트워크 미디어 소통방식: 제한적 쌍방향 커뮤니케이션 ->
분산적
・ 사물 인터넷 소통방식: 빅데이터 데이터 이용
• 미디어 이용행태의 변화
・ 기존 미디어(텔레비전, 신문 등) 이용 감소 -> 모바일 인터넷 이용
증가
• 빅데이터 사회의 출현
・ 스마트폰, 소셜 미디어, 사물 인터넷 등 다양한 수단을 통해 수집
・ 사회, 정치, 경제 전반에 걸쳐 중요
・ 아랍의 봄 등의 사례
4. 모바일 영상 서비스
1) 영상 서비스 개요
• 인터넷 이용 동영상 서비스 종류: OTT(Over-the-top), IPTV
• 셋톱박스 이용 중심에서 모바일 이용으로 변화
・ 초기: 셋톱박스를 통한 VOD 방식을 의미
・ 이후: 셋톱박스에 관계 없이 인터넷 기반의 동영상 서비스로 확장
• IPTV는 통신사업자가 망을 통제하는 서비스와 구분
2) OTT
• 해외 OTT 서비스 현황
・ 미국 Netflix와 Youtube가 온라인 동영상 이용 증가: 2005년
Youtube, 2007년 Netflix 시작
・ Amazon Prime, Hulu 같은 IT 관련 업체도 OTT 시장에 진입
・ UCC 영향력 확대
・ 저가 요금제 OTT 서비스가 유료 방송사업자에 대항
・ 2015년 이후 Disney+, HBO NOW, Showtime 등의 OTT 서비스
출시
・ OTT 업체의 자체제작 콘텐츠 출시
: Netflix의 “House of Cards”, HBO의 “Game of Thrones”,
“오징어 게임”
• 국내 인터넷 동영상 서비스 현황
・ 초기 VOD 서비스 출시 후 판도라 TV(2004), 아프리카 TV, 곰TV,
다음TV팟 등장
・ IPTV의 등장으로 합병연횡이 이루어짐: 지상파 3사와 SK가 Wavve
를 형성. CJ ENM, KT, JTBC 중심으로는 TVing. WATCHA와 같은 영화
위주의 서비스 등장. 채널사업자, 포털, IPTV(Seezn), 해외 사업자
(Youtube) 등이 존재
• 모바일 콘텐츠 이용국내외 OTT 사업자 유형
수익모델 | 사업자 | |||
유료 모델 |
거래모델 (TVoD) |
임대 | 독립형 | 부두(VooDoo) |
확장형 | 아마존비디오, 브이라이브 채널플러스 |
|||
후원 | MCN형 | Youtube (팬펀딩, 슈퍼챗), 아프리카TV | ||
가입모델 (SVoD) |
독립형 | 넷플릭스, 왓챠플레이 | ||
플랫폼 확장형 |
Hulu, CBS All Access, 아마존 비디오, HBO Now, 유튜브TV, Tving, Wavve(푹+옥수수), 올레TV 모바일 | |||
MCN형 | 유튜브 프레미엄(레드) | |||
무료 모델 |
광고기반무료모델 (AVoD) |
독립형 | 로쿠(Roku) | |
확장형 | 네이버TV, 브이라이브, 카카오 TV, 페이스북 |
|||
MCN형 | 유튜브, 아프리카TV |
3) OTT 이용
• 국내 인터넷 동영상 앱별 순 이용자 수: 무료 서비스는 유튜브,
유료 서비스는 Netflix가 압도적