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멀티미디어 개론

멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 21강. 3D 모델 표면의 표현방식

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21강.  3D 모델 표면의 표현방식

 

1) 2D 3D 그래픽과 그래픽
  2D 그래픽
2차원 평면에 구현된 이미지
그래픽 처리 장치 가 (GPU, Graphics Processing Unit) 보편화되면서 보다 정교하고
사실적인 표현이 가능해짐
현재는 가정용 비디오 게임이나 영화의 특수영상 제작에도 사용됨
  3D 그래픽
기하학적 데이터를 (X,Y,Z) 3 축 좌표 공간을 이용하여 차원으로 먼저 표현한 후
2차원 화면에 나타냄
최근 영화 애니메이션 광고에서 , , 3D , 뿐만 아니라 가 실제 필요한 시뮬레이션 건축
등에 다양하게 사용됨


2) 3차원 형상 표현기법
  선처리(wireframe) 방식
점을 연결하는 선분으로 표현
표면정보와 고체내부 정보가 없다.
  면처리(surface) 방식
선분을 연결하여 면으로 표현
고체의 부피를 계산할 정보가 없음
  구체처리(solid) 방식

면을 연결하여 구체로 표현
부피 질량 무게중심 관성 모멘트 등의 정보를 가짐

3) 3D 모델 표면의 표현방식
  폴리곤(polygon) 방식
3차원 공간 좌표인 (X, Y, Z)로 표현된 삼각형이 오브젝트의 기본이다
논리 연산  (Boolean - (합집합 교집합 차집합) 등 이 가능해서 표면을 추가하거나
변형하기 쉬움
폴리곤을 다수의 작은 폴리곤으로 분할 처리하여 부드러운 곡면이 나온다.
최소 3  3개의 정점(vertex) 으로 구성되는 폴리곤을 모아서 물체를 표현
이렇게 구성된 물체를 폴리곤이 그물처럼 모여 있다고 해서 폴리곤 메쉬(mesh) . 라고도 부른다

 

 폴리곤으로 만든 3차원 객체

정육면체의 경우 모두 8개의 정점과 6개의 폴리곤으로 구성되어 있다

 

3D  렌더링시에는 컴퓨터 계산의 편리를 위해 모두 삼각형을로 나누어 12 개의 폴리곤으로 구성된다.

  넙스(NURBS) 방식
폴리곤 형식의 단점인 테두리가 꺾여 표현되어 모델의 표면이 부드럽지 못한 것을
개선하기 위해 개발
수학적으로 몇 개의 제어점과 가중치를 이용하여 정의된 3D 곡선을 이용하여 모델링한다.
적은 개수의 제어점으로 매끄러운 곡선을 표현하는 스플라인(B-Spline)을 사용함
간단한 원이나 구부터 자동차나 사람의 몸과 같은 자유곡면의 기하체를 매우 정확하게 묘사할 수 있다.
표면을 확대해도 곡면이 그대로 유지됨
대표적인 프로그램으로 마야(Maya), (Blender) 블렌더 등이 있음
처리 속도가 폴리곤보다 느린 단점이 있다.


서브디비전 방식(Sub-Division)
폴리곤 방식과 NURBS . 방식의 혼합 형태이다
먼저 폴리곤 방식으로 작은 수의 다각형으로 모델링한 후 각면을 , 작은 크기의
면으로 나누어 부드럽게 이어지도록 하는 방식이다.
다만 서브디비전 , . 방식의 소프트웨어들이 서로 호환되지 않는 단점이 있다

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