90. 영상 디자인
가. 개요
최초의 영상의 개념이 발명한 이래 영상은 TV, 인터넷, 비디오 등 수많은 매체에 의해
무수히 생산되고 소비된다.
1) 영상의 개념
영상이란 영화, TV, 비디오, 광고, 사진 등의 시각 기호로써 렌즈라는 매체를 통해 형
성된 이미지를 뜻한다. 영상을 대중 매체를 통해 시청자에게 전달하는 것을 영상 커뮤
니케이션이라 하고 이 과정에서 형성되는 문화 현상을 영상 문화라고 한다. 영화, 방
송, 광고, 사진, 컴퓨터 그래픽, 애니메이션 등과 관련된 산업을 영상 산업이라고 한다.
영상은 전통적인 표현 기호인 언어나 문자, 그림과 달리 피사체를 시각적으로 재현, 복
제할 수 있어 상대적으로 직접적이고 감각적인 표현 수단으로 평가된다. 다시 말해 언
어는 대상을 개념화시키지만 영상은 대상을 구체적으로 기록하고 재생하는 것이다. 영
상은 렌즈를 이용하여 대상을 기록, 재현하는데 그 과정에서 기록자의 의지가 개입되
어 영상을 포함하는 메시지를 임의로 통제할 수 있어 효과적인 자기표현 수단이 된다.
영화 특히 예술 영화는 영상 매체의 지적 가능성의 한계를 시험하는 리트머스 시험지와
같다. 반대로 영상은 기록자의 의지와 상관없는 우연한 현실이 기록되기도 하며 수신
자 역시 나름대로 영상을 해독할 능력이 있기 때문에 새로운 표현 가능성을 보여 준다.
영상은 각기 재생 메커니즘에 따라 전달 양식을 달리하지만 어떤 양식이든 영화, 방송,
인쇄 등의 매체를 통해 복제되며 재생된다.
2) 영상의 역사
역사를 통해 한 시대를 지배해 온 문화의 주요 형태를 조감해 보면 다음과 같이 구분된다.
고대 : 사회·국가적 의식으로서의 연극
중세 : 예술의 전당으로서의 건축
르네상스 : 표현과 조형의 완성으로서의 회화·조각
근세 : 인쇄술 발명에 의한 언어 중심의 문학
현대 : 영화·TV 보급에 따른 영상 커뮤니케이션 시대
이처럼 인간은 인류 역사의 시초에서부터 눈으로 보고, 귀로 듣는 것 등의 모든 것을
수용하고 표현해 보려는 욕구는 강렬해져 손짓·몸짓 등의 동작이 연극이라는 형태로
발전되었으며 이 연극에서 벌어지는 자신들의 행동 모습뿐만 아니라 자연의 경관이나
사회의 움직임을 수록하고 보존하여 후세에 물려주고 싶어 하는 욕구는 그림에 만족하
지 않고 끊임없는 의지의 노력으로 영상매체의 탄생을 낳게 한 것이다.
3) 영상 디자인의 개념
영상의 범위가 광범위하듯이 영상디자인의 정의 또한 역시 광범위하다.
디지털 기술, 디지털 기기에서의 첨단 기술 발달로 영상분야에서 많은 것들이 다양하게
시도되어지고 혼용된다.
영상을 디자인한다는 것은 콘셉트에 맞게 촬영을 하고 꾸미는 것에 국한되거나, 편협하
고 한정된 이른바 아날로그적 제작방식을 뛰어넘어 현대 과학이 배출해 내는 신기술과
장비들을 활용하여 전혀 새로운 작품과 콘텐츠를 창조해 내는 작업이라고 할 수 있다.
또한 시각정보(Video)만이 아니라 청각정보(Audio)는 물론 다양한 최종 영상물에 관한
작업 모두를 포함하여 복잡하고도 섬세한 일상을 시청자에게 명료하게 전달하며, 대중
과 커뮤니케이션하면서 그들의 미적 감각을 자극하고, 잠재해 있던 지성과 감성을 이끌
어내는 것이 영상 디자인이라 할 수 있다.
4) 영상 디자인의 종류
일반적으로 분류할 수 있는 영상 디자인의 종류에는 텔레비전 방송 프로그램, 영화, 광
고, 비디오, 애니메이션, 게임, 홍보영상, 공연 및 무대영상 디자인, 모션 그래픽, 3D
영상 그래픽, 입체 영상, 영상 타이틀, 영화 예고편, 컴퓨터 스크린, 게임 오프닝과 엔
딩 무비, 파티 영상물, CD 타이틀, DVD 제작 등 무수히 세분화 할 수 있으며, 최근에
는 사용자가 직접 제작한 UCC와 같이 인터넷과 디지털 기기의 발전과 함께 탄생하는
새로운 장르까지 포함할 수 있다.
영상디자인은 크게 인터랙티브(interactive)가 있느냐 없느냐로 나누어 분류할 수 있는
데, 인터랙티브가 있는 대표적인 것에는 플래시 영상, 웹 영상 등이 있고 인터랙티브가
없는 대표적인 것에는 TV 방송, 영화 등이 있다.
TV 방송
TV 방송은 정지된 상태이거나 움직이는 물체의 순간적 영상(映像)과 그에 수반하는 음
성이나 음향을 송출하는 방송을 말한다. 텔레비전방송은 시청자들에게 날마다 새로운
소식을 전하고, 넓은 의미로서의 학습에 기여하며, 각 가정에 즐거움을 선사하고, 상품
에 관한 정보를 신속하게 제공하는 등 현대사회에서 없어서는 안되는 역할을 맡고 있다.
영화
① 영화의 개념
영화(映畵)는 순간을 기록한 장면을 연속하여 촬영하여 기록한 동영상을 같이 기록
한 음성과 함께 편집하여 어떤 내용을 전달하게끔 꾸며서 만든 영상물이다. 초기에
한국과 일본에서는 영어의 모션 픽쳐(motion picture)를 직역하여 ‘활동사진’이라고
하였다. 그 밖에 무비(movie)·시네마(cinema)·필름(film) 등으로도 불린다. 종래
에는 광학적인 방법으로 필름으로 촬영한 다음 편집 제작 과정을 거쳐 영사기를 통
해 여러 사람이 볼 수 있도록 영화관에서 상영하였다. 최근에는 텔레비전과 멀티미
디어 컴퓨터의 발달로 많은 영화가 제작부터 감상에 이르기까지 디지털 방식을 많이 이용하고 있다.
② 영화의 역사
최초의 영화는 흔히 중국인 세탁소에서 생긴 일 또는 정거장의 기차 도착을 꼽는
다. 하지만 초기의 영화는 단지 신기한 볼거리에 지나지 않았으나, 조르쥬 멜리에스
는 영화를 이야기를 전달하는 도구로 이용하는데 큰 공헌을 했고, 이것은 많은 사람
들에게 영화가 예술의 한 장르로서의 역할을 할 수 있다는 사실을 알려주었다. 이후
데이비드 그리피스와 찰리 채플린으로 대변되는 무성 영화의 전성기가 도래하였고,
1927년에는 최초의 유성 영화(토키:talkie) 재즈 싱어가 워너 브라더스에 의해 뉴
욕에서 공개되었다. 이후 미국에서는 할리우드의 스튜디오 시스템의 발전으로 인해
많은 영화가 제작, 상영되었고 할리우드의 황금기를 누리게 된다. 유럽에서는 예술
로서의 영화에 대한 탐구에 눈을 뜨기 시작하였고, 이는 네오 리얼리즘, 누벨 바그,
뉴저먼 시네마 등으로 불리는 예술로서의 영화에 대한 감독들의 다양한 활동들이 이
루어져 왔다. 그 뒤 20세기 말에 이르러 기존의 할리우드 스튜디오들은 거대 미디어
그룹으로 성장하였고, 이러한 자금력을 바탕으로 하는 블록버스터의 시대가 도래하
였다.
③ 영화의 예술적 의의
영화는 영화 작가가 체험한 '실재(實在)'를 시각(視覺)과 청각 이미지의 창작적 구성
을 통해 재현(再現)하는 예술 행위이다. 즉, 카메라 필름, 조명, 사운드 등 근대 과
학 기술의 급진적 발달이 가져다 준 기계공학적(機械工學的) 표현 도구를 이용하여,
영화작가가 그의 메시지를 대중에게 진술하는 종합적 예술 장르인 것이다. 그러나
영화에서의 종합 예술이란 의미는 연극, 문학, 음악, 무용, 조각이나 미술의 제반 요
소가 전체 영화를 이룩하는 데 필요불가결한 부분적 역할을 수행한다는 것 이외에,
영화는 여타의 구예술(舊藝術)에서 독립된 새로운 제7예술이라는 것을 말한다.
④ 영화가 다른 매체와 비교되는 점
▶ 산업 예술: 영화는 산업 예술의 성격을 가진다.
영화는 산업적 목적으로 태동했고 지금도 산업적 목적에 의해 유지되는 예술이
다. 영화 자체는 또한 과학과 산업의 산물이다.
▶ 종합 예술: 영화는 종합 예술의 성격을 가진다.
영화는 사진의 연장이며 시간이 정지된 사진에 시간과 공간을 확장한 것이다. 또
영화는 제작 과정을 통하여 회화와 건축, 미술, 음악, 무용, 문학 등을 모두 통합
한다.
▶ 집단 예술: 영화는 집단 예술의 성격을 가진다.
영화는 많은 작가와 배우, 기술자의 협력으로 만들어지는 매체이다. 한 편의 영
화를 만들기 위해서는 영화배우, 감독, 시나리오 작가, 촬영 감독, 조명 담당, 사
운드 담당, 미술 담당, 편집 담당, 녹음 담당 등 많은 사람이 필요하다.
홍보영상
방송 프로그램이 불특정 다수인 대중을 위한 것이라면, 특정 대상을 위해, 특수한 목적
을 가지고 제작하는 것이 홍보영상이다. 시청자 혹은 고객에게 전달하고자 하는 메시지
와 가치를 영상, 자막, 그래픽, 사운드의 영상언어로 표현하여 홍보효과를 높이는데 목
적이 있다. 홍보영상은 작게는 제품이나 기술, 매뉴얼 등에서부터 기업과 단체의 홍보,
나아가 지역이나 지방자치단체, 국책사업과 국정, 국가홍보에 이르기까지 산업과 사
회, 문화 거의 모든 분야에 걸쳐 알림을 위한 수단으로 사용되고 있다.
영상 타이틀
영상 타이틀은 크게 오프닝 타이틀(Opening Title), 서브 타이틀(Sub Title), 클로징
타이틀(Closing Title)의 세 가지로 분류된다.
① 오프닝 타이틀
오프닝 타이틀은 프로그램의 시작에 활용하며 타이틀 디자인 제작과정에서 맨 처
음 시청자에게 보이는 부분이기 때문에 가장 중요한 부분이다. 프로그램의 전반적
인 느낌을 알 수 있다. 오프닝 타이틀에는 메인 타이틀(Main Title), 크레딧 타이틀(Credit Title)이 있다.
오프닝 타이틀 중 메인 타이틀은 프로그램의 로고가 나타나는 부분이며 프로그램의
전반적인 내용과 성격을 단적으로 드러내는 부분이다. 크레딧 타이틀은 제작에 참여
한 사람들의 이름을 기입하는 것이며 꼭 오프닝 타이틀에 한정되어있지 않다.
② 서브 타이틀
대체적으로 보조 설명을 기입한 타이틀을 말한다. 부가적인 설명, 이름 등의 자막을 말한다.
③ 클로징 타이틀
클로징 타이틀은 프로그램 마지막에 나오는 타이틀을 말한다. 프로그램의 이미지 통
일성을 위해 메인 타이틀에서 사용했던 타이틀 로고를 그대로 사용하고 있다.
④ 영상 매체의 특성에 따른 타이틀 유형
▶ 영화 타이틀(live action title)
영화 타이틀은 문자와 스틸이미지, 문자와 조형요소, 문자와 일러스트 등의 조합으
로 이루어지며, 일반적으로 30초에서 1분 정도의 시간으로 전체 영화의 극히 일부
분으로 이루어진다. 필름 관객은 영화사 로고가 끝남과 동시에 나오는 처음 보여 지
는 이미지와 사운드에 영화에 대한 첫인상을 결정짓게 된다. 따라서 본 영화가 시작
하기 전에 등장하게 되는 오프닝 타이틀의 중요성이 부각된 것이다. 단지 크레딧의
요소들만 문자로 나열하여 보여주는 형식의 타이틀이 아닌 영상, 사진, 일러스트 등
의 디자인적인 요소들이 가미되어 영화에서 독립된 하나의 디자인영역으로 보게 된 것이다.
▶ TV 타이틀
TV 타이틀은 시청각적인 적용양식에 의해 메시지를 전달하는데 있어 현대 사회에서
가장 폭 넓은 전달방식을 취하고 있다.
TV방송 프로그램 타이틀의 기본적인 성격은 그 프로그램을 함축하는 메시지라는 점
이다. 글씨체, 즉 문자의 형태, 크기, 색상, 배경 등은 프로그램에 대한 기대감을 불
러일으키기 때문이다.
▶ 웹 모션 그래픽(Web Motion Graphics)
웹상에서의 웹 모션 그래픽은 기존 컴퓨터의 발달과 인터넷의 보편화로 인한 환경의
발전과 더불어 발전하였다고 할 수 있다.
웹 모션 그래픽은 이미지의 구성이 복잡하여 애매한 방법의 사용은 사용자에게 혼란
을 가져다 줄 수 있으므로 메시지의 구성에 있어 차별성을 강조하고 수용자의 기억
에 남을 수 있고 재차 방문을 유동할 수 있는 적절한 소구 방법이라 할 수 있다.
모션 그래픽
모션 그래픽(Motion graphics)은 비디오나 애니메이션에 쓰이는 기술이다. 영상이나
이미지 등을 3차원의 공간에 배치하여 기존 2차원적인 그래픽을 좀 더 다양하게 연출
할 수 있다는 점에서 기존 애니메이션과는 구별된다. 텍스트, 그래픽, 인물, 조형물 등
여러 그래픽 요소가 무한한 하나의 공간 안에 배치되어 평면적인 비디오와 애니메이션
에서는 한계가 있었던 다양한 모션을 줄 수 있다. 짧은 순간 안에 작가의 메시지를 전
달하거나 보는 이들의 관심을 끌기 위해 모든 창의력과 전략 기술을 총 동원한다.
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