3. 디자인의 과정
1. 디자인 연구
디자인에 대한 미래 예측이나 결과치를 조사하고 분석한다는 것은 어리석은 짓일 수 있
다. 디자인 행위는 독립적이고 창조적 작업이기에 과거를 돌아보고 주변을 분석한다는
일은 자칫 모방적 결과물을 만들어내기 쉽다는 염려가 존재하기 때문이다. 훌륭한 디자
인은 인간의 합리적 사고방식과 창의적 생각에 의해 탄생되었다는 주장에 동의할 수밖에 없다.
갈릴레오 갈릴레이(Galileo Galilei)는 지구가 돈다는 사실을 주변사람들의 설문조사를
통해서 밝혀낸 것이 아니다. 모든 사람들은 지구는 정지된 상태였고 주변 우주가 움직
이고 있었기 때문에 밤과 낮이 존재했다고 믿었다. 갈릴레오 갈릴레이만이 박해를 받으
면서도 지구는 돌고 있다고 믿었다.
현대사회는 물론 역사적으로 창조적 작품이나 디자인은 개인의 창조적 사고력에 의해
탄생되었지 결코 주변 의견에 의해 만들어지지 않았다. 단지 주변의 여러 사회적 현상
이나 자연의 섭리, 생태적 특성에서 얻어지는 경우가 대부분이다.
현대 정보화 사회에서 독자적 디자인 철학과 모험정신을 통해 또 다른 미래사회를 열
고 있는 애플의 스티브 잡스(Steven Paul Jobs)의 디자인 철학은 어떤 누구의 조언
이나 조사를 통해서 구축된 것이 아니다. 그저 인쇄술에 관한 타이포그래픽 디자인
(Typographic Design) 과목을 한 학기 수업료를 내지 않고 청강한 사실이 있을 뿐이
다. 그는 미래사회에서 커뮤니케이션의 핵심은 디자인이라는 사실을 예측했고 디자인
을 통해 스티브 잡스는 모든 사업전략을 구상하고 실천하였다.
스티브 잡스가 많은 사람들의 의견을 청취한 후 디자인을 선택했다면 간단한 기능으로
압축되는 그러한 형태가 만들어지지 못했을 것이다.
디자인에 대한 조사 특히 정량적 통계치는 과연 믿을 수 있는 것인지 이를 통해 무엇을
얻어낼 수 있는지에 대한 비판도 있다. 그러나 과거부터 현대에 이르기까지 예술가나
탁월한 인재들이 만들어내는 창조물들이 본인들의 직관과 감성적 판단력만으로 탄생될
수 있다는 생각은 대단히 위험한 생각이 아닐 수 없다.
앞으로의 사회에서 조사와 분석 없이 보편적 사고방식의 사람들을 감동시킬 기발한 창
작물을 만드는 것은 가능하지 않을 수 있다. 폴 고갱(Paul Gauguin)의 아름다운 작품
들은 타히티(Tahiti) 섬에서의 원시적 자연의 아름다움과 인간을 발견함으로 가능하였
고, 찰스 다윈(Charles Robert Darwin)의 ‘적색 메모장(Red Notebook)’에서의 기록
을 시작으로 ‘종의 기원(On the Origin of Species)’을 말할 수 있는 근거는 갈라파고
스 제도(Galapagos Islands)의 새와 동물들을 관찰하고 분석한 결과 끝에 얻어진 것이
다. 스티브 잡스가 디자인요소를 매개체로 세상과 소통하고 컴퓨터의 윈도우 방식(GUI
: Graphic User Interface)을 끌어낼 수 있었음은 타이포그래픽의 디자인 역사를 관
찰한 뒤에 알게 된 진리였음을 상상한다면 조사와 분석은 디자인 활동에서도 가장 중요
한 행위라고 할 수 있다.
정량적 조사와 분석에 대한 이해는 현대사회 활동에서 그다지 복잡하거나 큰 기술력을
필요로 하는 것이 아니라 보편적이고 통념적 체계로 이해해야 한다. 어떠한 형태이던
조사, 분석 결과에 대한 정량적 데이터는 디자인물이 등장하는 과정에서 필수적으로 따
라다니는 요소이기 때문이다.
회사의 제품디자인이나 용기나 포장, 사인, 로고나 심벌 디자인을 할 때, 구매예상자나
고객들이 어떤 생각을 가지고 있는지 의견도 수집해야 하고, 또 디자인된 시안 중에서
는 어떤 것이 얼마나 더 선호되는지 알아보는 것도 필요하다. 이런 의견과 선호도에 대
한 답은 설문지를 이용한 면접조사를 실시한 후 통계분석방법을 사용하면 쉽게 얻어질
수 있다. 물론 잘못된 조사 방법론이나 통계기법을 이용해 엉뚱한 결과를 도출한다면
진실을 오도하게 되므로 반드시 정확히 알고 사용할 필요가 있다.
사회적 의미가 있는 연구문제를 적법한 연구 방법론을 이용해 도출한 결과만이 '검증되
었다'는 한 마디로 다른 사람들에게 받아들여질 수 있다. 과학적(또는 정량적) 방법으로
얻어진 결론이어야 다른 사람들을 설득하는 자료로 활용할 수 있다.
2. 디자인 과정
디자인의 과정이란 생활에 필요한 여러 가지 제품을 기능이나 기술 및 미적 조형성을
검토하거나 조정하는 종합적인 계획을 해결하는 과정 또는 창조하는 과정을 말한다.
공업디자이너인 뢰바하(L?bach)는 모든 디자인 과정은 하나의 창조과정일 뿐만 아니
라 문제 해결의 과정이라고 하였다. 그는 문제해결이라는 말을 탐구와 같은 뜻으로 사
용하였다.
모든 디자인 과정은 창조과정일 뿐만 아니라 문제 해결 과정이므로 문제가 발견되면 문
제에 대한 정보를 수집하여 분석하고 창조적으로 연관 짓는다. 구체적인 디자인 과정을 살펴보면, 문제인식을 통한 결핍 분석을 진행하는 욕구과정과 욕구에 의한 디자인을 생각하고 계획하는 디자인, 디자인을 시각화하고 형태에 따라 재료나 제작방법을 평가하는 제작과정, 그리고 재료의 특성을 파악하여 총체적 기술이 사용되는 사용과정으로 나눌 수 있다.
창조의 과정 | 문제 해결의 과정 | 디자인 과정(제품의 전개) |
1. 준비단계 |
(문제의 분석) 문제 인식, 정보 수집, 지식의 평가, 문제의 정의(규정) 문제 설명, 목표 정의 |
(디자인 문제=분석) - 결핍의 분석 - 사회의 연관 분석(인간-제품), 환경 연관 분석(제품-환경), 역사의 전개, 시장 분석, 제품 분석, 기능 분석(실제의 기능), 구조 분석(구성), 형태 분석(미적 기능), 재료와 생산에 대한 분석, 특허, 규정, 제품 체계 분석(제품-제품), 판매, 조립-고객 접대 - 가치 확립, 새로운 제품에 대한 요구 |
2. 잠복단계 | (문제 해결 방법의 모색) 문제 해결 방법의 선택, 생각(idea) 산출, 문제 해결 |
(디자인 해결 방법) - 디자인 초안, 원칙 설정, 보 조 모델, 아이디어 스케치(idea sketch) |
3. 개발단계 | (문제 해결 방법의 평가) 해결 방법에 대한 통찰, 선택 과정, 평가 과정 |
(디자인 해결 방법의 평가) - 최선의 해결 방법을 선택, 새로 운 제품의 요구에 대한 검토 |
4. 실증단계 | (문제 해결 방법의 실험) 문제 해결 방법의 실현, 해결 방법 의 재평가, 구성, 구조의 구성, 자 세한 조형, 모델 작성, 그림, 기록 |
(디자인 해결 방법) |
3. Good Design 제도
굿디자인(Good Design)은 우수한 산업디자인의 개발을 촉진하기 위하여 산업자원부
주최 한국 산업디자인 진흥원 주관으로 우수 산업디자인 상품을 선정, 시상, 지원하는
제도이다. 국내 공산품 가운데 기능성, 안정성, 사용 편리성, 유지관리, 외관 등이 합리
적으로 조화된 상품의 디자인에 국가인증 우수 산업디자인 표식인 GD 마크를 부여하
는 제도이며, 소비자와 생산자의 디자인에 대한 관심과 이해를 진작시키고, 산업 전반
에 걸쳐 산업디자인의 개발을 촉진하여 상품의 디자인 수준을 향상시키는데 목적이 있다.
생산자는 GD 마크의 획득으로 상품의 신뢰도와 부가가치를 높여 마케팅 활동을 용이
하게 할 수 있으며, 소비자는 GD 마크를 획득한 우수한 상품의 사용으로 생활의 질을 높일 수 있다.
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