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멀티미디어 개론

멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 57강. 가상현실 기술 및 기술 표준화

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57강. 가상현실 기술 및 기술 표준화

 

1) 가상현실의 개요
가상현실은 현실과 상상의 경계에서 디바이스의 조작으로 사용자와 상호작용이 가능한 시스템이다
가상현실(Virtual reality)은  컴퓨터 등 인공기술로 만들어 낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 환경 상황 등을 의미한다.


(1) 가상현실 산업이 급성장할 수 있었던 배경
고해상도 디스플레이 개발
○ 강력한 컴퓨팅 파워
○ 3D 센싱 기술의 비약적 발전
○ 하드웨어 비용이 크게 낮아짐

이러한 가상현실은 방송 게임 테마파크 등의 산업에 활용되고 있다
한국 VR산업협회는 국내 가상현실 시장의 규모가 2016년 1조 원 돌파를 시작으로
2020년에는 5조  7,000여억 원에 이를 것으로 기대하고 있다
시장 정착까지 5 10 . ( 년에서 년 가까이 걸릴 수도 있다는 전망도 나온다 인터넷백서
2017, p181)


(2) VR 시장의 문제점
○ 고가의 VR기기의 보급 문제
○ VR 기기의 호환성 부족
○ 사용자의 구토, 어지러움


2) 가상현실의 표준화
가상현실 기기의 호환성 부족
초기 가상현실 시장은 각 업체가 독립적으로 소프트웨어 플랫폼 , 등을 개발하고 헤
드셋이나 컨트롤러 등의 하드웨어를 직접 설계하였기에 상호 호환성이 부족했다.
이렇게 하드웨어 및 플랫폼의 호환성 부족은 VR 게임이나 응용 프로그램 개발을
더디게 하고 수익성 악화를 초래했다.


○ 오픈 VR(OpenXR)
많은 글로벌 VR 기업이 참여하여 표준화된 인터페이스와 하드웨어로 오픈
XR(OpenXR) . 을 개발했다
엔비디아는 오픈 에서 XR VR 제안한 새로운 전용 단자인 ‘ ’ 버추얼링크 (Virtualink)를
자사의 지포스RTX . 시리스에 탑재했다.

 

○ 버추얼링크
기존의 여러 개로 연결해야하는 케이블을 하나로 통합했고 센서 데이터의 상호 전
송 및 전원까지 해결해 향후 PC . 헤드셋 연결의 복잡성을 제거했다


(글로벌 VR기업)

○ 가상현실 모델링 언어(VRML: Virtual reality modeling language)
사용자들이 웹브라우저 이용해 3차원 데이터에 접속할 수 있도록 개발한 하이퍼 플
랜트 가상현실 모델링 언어 응용 프로그램이다.


3 차원 인터렉티브 벡터 그래픽을 표현하는 텍스트 파일 형식으로 만들어졌다
후에 X3D로 대체되었다
VRML Web3D VRML X3D ISO 포맷은 컨소시엄에서 개발되었고 과 이를 계승하는 는
에 의해 국제 표준으로 지정되었다.


3) 가상현실 기술 사례
○ HMD(Head Mounted Display)

○ 1968 . 년 최초로 유타 대학의 이반 서덜랜드가 만들었다
○ 안경처럼 착용
○ 안경에 장착된 디스플레이에는 3 . 차원 그래픽스가 표시되었다
○ 실제 화면 크기가 작긴 하지만 스크린이 , 1m 바로 눈 앞에 있기 때문에 거리
에서 14인치 텔레비전 화면을 보는 것과 같은 효과를 낸다
○ 고품질의 사운드를 제공함
○ 고화질 영상 데이터를 TV , 셋톱박스 블루레이 플레이어 등과 무선으로 연결하여 전송함
○ 각종 스마트 디바이스와 연동하여 영상 데이터를 MHL HDMI 이나 로 연결하여
재생하므로 이동 중에도 감상 가능함

○ 오큘러스 VR
○ 게임에 특화된 HMD
사용자의 얼굴을 인식하여 얼굴이 이동하는 방향대로 게임 화면도 이동함
○ 폰과 PC VR 가 필요없는 첫 독립형
○ 구글 글래스
○ 2013년 최초의 증강현실 웨어러블 스마트 안경
○ 기기에 장착된 소형 프로젝터를 이용해 컴퓨터가 생성한 이미지를 사용자에게
투사하는 방식
○ 마이크로소프트 홀로렌즈
○ 가상현실 이나 (VR) (AR) 실제 화면에 덧씌우는 증강현실 과 달리 현실 화면에 실
제 개체의 스캔된 3D 이미지를 출력하고 이를 자유롭게 조작할 수 있는 혼합
현실(Mixed Reality,MR) 방식
○ 디스플레이 헤드셋 방식이 아닌 윈도우 PC 기능이 완전히 내장됨
○ MWC 2019에서 홀로렌즈 를 공개했다
○ 가상현실을 소재로 한 작품
○ 영화 매트릭스 토탈리콜 스타트렉 마이너리티 리포트 아바타 인셉션


4) VR 국내 동향
VR은 단순한 시청각 교육이 아닌 실제처럼 작동하는 시뮬레이션 훈련과 교육을 할
수 있어 산업 적용 가능성이 매우 높다.
실제 가상현실 기반 교육 및 훈련을 한 이후 비용 절감도 되지만 교육 성과를 높인
다는 평가가 많아졌다.
시뮬레이터 분야의 가상현실 가능성은 국내뿐 아니라 국외도 경쟁력을 높일 분야로 떠오르고 있다.
○ 삼우 이머전
위험한 엘리베이터 정비 또는 고가 선박 디젤 엔진의 작동 상황을 가상현실에서
살피고 정하는 응용 프로그램을 개발했다.
○ 토탈 소프트뱅크
항만 크레인을 조종할 수 있는 크레인 시뮬레이터와 용접 훈련용 시뮬레이터를
모두 VR . 로 구현해 국내외 교육기관에 판매했다
○ 스튜디오 코인
어린이가 지진이나 화재 같은 재난에 대비하거나 소화기 사용법을 훈련할 수 있는 콘텐츠를 개발했다.

 

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