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멀티미디어 개론

멀티미디어학과, 콘텐츠 제작 등 필수 멀티미디어개론 요점 정리 3. 멀티미디어의 발전 배경

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3. 멀티미디어의 발전 배경

 

1) 멀티미디어 발전 배경
(1) 컴퓨터의 성능 향상과 정보통신 기술의 발전
- CD-ROM, DVD, , 블루레이 디스크 일반화 초고속 정보통신망 보급
(2) 사용자 인터페이스의 변화
- 직접 명령어를 입력하는 방식
- (GUI) 그래픽 환경 에서 마우스를 사용하는 방식으로 변경
- HCI , 기반의 멀티터치 방식 사람의 동작이나 음성을 인식하는 방식으로 발전
(3) 디지털 기술의 발전
- , , 정보 전송의 효율성 향상 디지털 디바이스의 개발 스마트폰의 대중화
(4) IT와 미디어의 융합
- 미디어의 개념과 범위 확장
- IPTV, TV, IT 스마트 스마트폰을 이용한 방송 시청 등 와 미디어 의 융합
(5) 다양한 멀티미디어 저작도구의 개발
- : 멀티미디어의 발전 가속화 시각적으로 쉽게 프로그램을 작성


2) 컴퓨터 성능의 향상
(1) - (ENIAC, Electronic Numerical Integrator And 최초의 컴퓨터 애니악
Computer)
- , 세계 최초의 진공관 방식의 범용 디지털 전자 컴퓨터 애니악 개발
- 1946 . 년에 최초로 포탄 낙하를 계산하기 위해 군사용 컴퓨터로 설계됨

(2) - EDVAC 프로그램 내장 방식의 컴퓨터
미국의 수학자 폰 노이만이 1949 (EDVAC; Electronic Discrete Variable 년 에드박
Automatic Computer) . 이라는 새로운 개념의 컴퓨터를 만들었다
세계 최초의 프로그램 내장형 방식의 컴퓨터이다.

(3) - UNIVAC 최초의 상업용 컴퓨터
- 1951년에 미국 인구 통계국에 설치
- 자기테이프 저장 방식을 사용

(4) 퍼스널 컴퓨터 등장
- PC(Personal Computer) 컴퓨터의 소형화 및 가 등장하기 시작
- . 일반인들도 쉽게 컴퓨터를 사용하게 되었다
- , (surfice), Laptop, , , 퍼스널 컴퓨터는 태블릿 서피스 노트북 올인원 데스크탑
등 다양한 형태와 다양한 사이즈로 발전하였다.

(5) 세대별 컴퓨터의 분류
- 1세대는 1940년대 중반 진공관 방식을 이용한 계산 엔진
- 2 세대는 트랜지스터와 펀칭 카드 프로그래밍의 시작 를 사용
- 3세대는 70년대와 80년대에 집적 회로의 일반화와 최초의 표준화된
운영체제(UNIX, MS-DOS)로 시작
- 4세대는 마이크로 프로세서 컴퓨터의 발전
- 5 (AI) 세대는 인공지능 형 컴퓨터
 전기 저항이 없는 초전도체의 초대규모 집적 회로 병렬 , 처리 방식의
하드웨어 인공 , 지능 소프트웨어를 사용하여 실현된 컴퓨터
 현재 기술로는 한정된 음성 인식과 인간의 추리를 모방할 수 있는
정도이지만 향후 , 목표는 자연어 인식과 인간 지능 정도의 컴퓨팅 성능을 갖추는 것이다
 “4세대 컴퓨터까지는 폰 노이만 방식에 기초한 직렬 처리 기반
컴퓨터였다가 5세대 컴퓨터는 비 폰노이만 방식의 병렬 처리 기반의
컴퓨터로 발전했다.”


3) 사용자 인터페이스의 변화
멀티미디어에서 사용자 인터페이스 란 (UI : User Interface) 멀티미디어를 사용하는
사용자가 시스템 동작을 제어하거나 데이터를 입력하고 저장, 처리하기위해 가장
먼저 접하게 되는 부분으로 사용자와 시스템 사이의 매개체 역할을 하는 부분이다.
UI , 의 기술 발전은 모바일 스마트 기기 등의 기술 발전 및 보급에 큰 영향을 주고있다.

사용자 인터페이스는 CUI GUI NUI . 에서 로 그리고 로 발전하고 있다
CUI [character user interface]
문자를 이용하여 시스템을 제어하는 방식

GUI[Graphic Users Interface]
글자뿐만 아니라 마우스를 이용해서 그림 아이콘 , 등을 선택해서 명령을
수행시키는 방식

 

NUI[ Natural User Interface ]
마우스나 키보드 등 별도의 장치 없이 사람의 감각이나 행동, 인지능력을 통해
자연스럽게 디지털 기기를 제어하는 환경

NUI , , . 기술은 멀티터치 증강 현실 상황인식 컴퓨팅 등으로 발전하고 있다

4) 디지털 기술의 발전
아날로그 정보를 디지털 기술로 전환시킬 수 있는 기술이 개발되면서 정보 전송의
효율성이 향상되고 다양한 디지털 디바이스의 개발 스마트폰의 , 대중화 등으로
멀티미디어 정보는 급격하게 발전해왔다.
(1) 아날로그의 디지털 변환
아날로그 는 (Analog) 연속적인 신호 또는 물리량의 형태로 정보를 표현하는 반면
디지털 은 (Digital) 0 1 (bit) . 과 이라는 비트 를 이용해 정보를 표현한다.

아날로그 예시
( LP) 턴테이블 위의 

( ) 아날로그 시계

디지털 예시

롯데월드타워 디지털트리 크리스마스 멀티미디어쇼(2019)

5) IT 와 미디어 융합
인터넷은 일반인들이 미디어 콘텐츠 서비스를 이용하는 공간일 뿐 아니라 많은
개발자들이 컴퓨팅 자원을 활용하여 다양한 비즈니스를 창출시키는 혁신의 공간이
되었다.
저성장시대 급변하는 , , . 환경에서 특정 산업 특정 기술만으로는 한계가 있다
산업구조를 개선하고 경제성장을 도모하기 위해서 세계 각국은 사물인터넷 및 융합
산업 경쟁에 돌입했다.
사물인터넷 및 융합 산업이 점점 우리의 실생활과 밀접해지는 이유는 크게 두
가지 연결 , 디바이스의 증가와 센서 단가의 하락을 들 수 있다’


(1) 디지털 융합
디지털 융합이란 기존의 IT 제품이나 서비스가 서로 결합하여 새로운 상품이나
서비스로 재탄생하는 현상을 말하는 것으로 인터넷을 기반으로 산업과 산업이
융합하는 것을 의미한다.
디지털 융합은 방송통신의 융합 생활에 , , 필요한 주거 제품들의 융합 금융
분야에서의 융합 신체 , 및 환경 진단 기기들의 융합 등 다양한 산업분야에서
융합이 이루어지고 있다.
미래창조과학부는 IoT 7 . 개 산업분야를 지정하였다

(2) 방송통신 융합 서비스
방송통신 융합서비스에는 방송과 통신 서비스에서의 “서비스 융합 과 ” 방송망과
통신망이 결합된 “ ” 망의 융합 그리고 , 방송사업과 통신 사업의 경계가 허물어지는
“ ” 기업의 융합 등이 있다.
방송 서비스 --> 통신 서비스 영역으로 확대
불특정 다수에게 단방향으로 무료 서비스를 제공하던 방송서비스가 질 좋은 쌍방향
유료 서비스를 제공하고 통신 영역의 서비스였던 전화나 인터넷 서비스까지도 제공
통신 서비스 --> 방송 서비스 영역으로 확대
쌍방향 정보 교환 서비스를 제공하던 통신 서비스가 불특정 다수에게 일방적으로
정보를 분배하는 방식의 서비스를 제공.
대표적 방송통신융합 서비스의 예로 DMB, IPTV, TV, . 스마트 등을 들 수 있다


(3) IPTV(Internet Protocol Television)
IPTV . 는 방송사업 분야 중에서 가장 가파른 상승세를 보이는 분야이다
IPTV , 란 초고속 인터넷을 이용하여 정보 동영상 및 방송 등을 텔레비전을 통해서
제공받는 서비스를 말한다 즉 인터넷과 . , 텔레비전의 융합 서비스로 흔히
“인터넷 라 TV” 부른다.
IPTV , ( ), 를 이용하려면 텔레비전 디지털 컨버터 셋톱 박스 그리고 인터넷 회선이
필요하다.
IPTV VOD 에서는 기존의 방송 콘텐츠뿐만 아니라 영화 감상 홈쇼핑 온라인 게임
등 쌍방향 서비스를 제공받을 수 있다.
국내 IPTV KT, SK , LG U+ . 제공 사업자로는 브로드밴드 그리고 이다
특징
침체된 유료 방송 시장의 활성화
양질의 콘텐츠 경쟁
소비자 선택의 폭 확대
단방향 에서 TV TV 쌍방향 로 변화
시간에 구애받지 않고 시청 가능

이용행태 변화
최근 방송산업도 4 차 산업혁명의 영향으로 가상현실 음성기반 이용자 인터페이스
인공지능의 기술들을 방송콘텐츠와 융합한 OTT . 서비스가 등장했다
스마트폰의 이용 확대로 모바일 영상 이용이 확대되고 있다.


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