13. 사이버와 인간
1. 컴퓨터와 인간의 만남
1) 사용자 인터페이스 (UI)
• 사용자 인터페이스 기본
・ UI (User Interface): 인간과 사물 간 상호작용을 가능하도록
만들어 주는 매개구조
・ 텍스트 중심에서 그래픽 인터페이스(GUI)로 발전
・ 사례: 컴퓨터 키보드, 마우스, 스마트 TV 리모콘, 아이폰의
터치스크린, 전자책의 화면 조작
• 자연스러운 인터페이스 사례
・ 실제 책의 페이지를 넘기는 경험 가능
• 인터페이스의 발전
・ 인간의 오감을 재현(시각, 청각, 촉각, 미각, 후각)
・ 내추럴 사용자 인터페이스 (Natural UI)
・ 사례: Siri 같은 음성인식, 동작 및 촉각 인식, 뇌파 인식 기술,
홍채 및 안면 인식
• 영화 “아이언맨 2”의 동작, 음성인식 사례
2) 실감기술
• 실감 기술 기본
・ 실감 미디어: 오감을 통해 현실과 가상이 접목된 미디어
・ 실감 기술 종류: 음성인식 기술(감성적 부분까지 인식). 시각인식
기술(시선 감지나 얼굴을 인식). 동작인식 기술(마이크로소프트
키넥트). 홀로그램을 활용한 영상 구현
• 동작인식을 하는 키넥트(Kinect)
• 영화 “마이너리티 리포트”의 UI 사례
• 2022년 ABBA의 홀로그램 투어: 젊은 시절의 모습 재현
• 2014년 빌보드 시상식 (2009년 사망한 마이클 잭슨 등장)
• 2019년 휘트니 휴스턴의 영국 홀로그램 투어(2012년 사망)
3) 가상현실
• 가상현실 개요
・ 가상현실: 컴퓨터그래픽으로 만든 가상 세계를 경험. 오감을 이용
하여 실제 현실처럼 구현된 환경
・ 증강현실: 현실 세계에 가상 물체 및 정보가 겹쳐서 보여지는 것
・ 혼합현실: 증강현실을 좀 더 실감나게 만드는 기술
• 가상현실 게임 HMD Oculus Rift: 고층빌딩에서 판자 걷기. 메타버스
에서 시간 보내기. 도시 여행하기
• 먼저 세상을 떠난 7살 딸을 가상현실에서 다시 만난 엄마
• 혼합현실: Microsoft Hololens
• 가상현실의 목적
・ 텔레프레즌스[원거리(tele) + 참석(presence)]: 떨어져 있는 장소나
가상 장소를 신체적으로 경험하는 것
・ 게임, 여행, 참여형 다큐멘터리에서 이용
2. 컴퓨터와 인간의 만남 관련 주요 개념
1) 인터랙션
• 인터랙션 개요
・ 인터랙션: 사회적 행위자들이 만남에서 서로 관련되는 과정과 방식
・ 미디어 인터랙션: 사용자가 미디어 콘텐츠를 선택하고 통제, 사용
하며, 이를 인지하고 처리하는 과정. 사용자들 간에 교류되는 미디어
콘텐츠의 상호연결성의 개념으로 접근
• 상호작용이 일어나는 대상에 따른 분류
・ 사용자와 사용자, 사용자와 콘텐츠, 사용자와 시스템 간에 일어남
-> 인간과 컴퓨터의 상호작용 (Human Computer Interface; HCI)
연구가 활발하게 진행되고 있음
• 인터랙션의 구성요소
・ 범위(range): 얼마나 사용자가 원하는 정도로
・ 매핑(mapping): 얼마나 자연스럽게
・ 속도(speed): 얼마나 빠르게 반응하는가
• CASA (Computers are social actors) 패러다임
・ 사람들이 컴퓨터나 미디어를 대하는 방식이 실제 사람이나 사물을
대하는 방식과 유사
・ 사례: 내비게이션과의 소통, 영화 "Her"
・ 인간과 기술의 교감 노력 확대: 미디어와 인간의 동등한 관계는
어렵지만, 컴퓨터와 기술이 상호작용할 수 있도록 설계되고 인간과
더 가까워짐에 따라, 인간과 기술의 교감 노력은 더욱 확대될 수 있음
2) 어포던스 (affordance)
• 어포던스 개요
・ 형태나 이미지가 행위를 유도하는 힘. 어떤 사물의 속성이 상호작용
을 유도
・ 제임스 깁슨이 1979년에 처음 소개. 도널드 노먼은 1988년에 이를
인간 컴퓨터 상호작용(UI; User Interface)에 적용
・ 행동유도성과 행위 유발성
• 어포던스의 3가지 특징
・ 사용자의 해석이나 경험에 독립적
・ 사용자 행위와 주변 사물 간의 상호 관계 속에 존재
・ 사용자의 욕구나 목적에 따라 변하지 않음
-> 지각된 어포던스는 자극에 의한 인식이 아니라 사용자가 속성을
인지하면서 가치를 발견하고 획득하는 것
• 어포던스 사례
• 어포던스 개요
・ 정보의 흐름과 사람들 간 상호작용을 조직하는 개념
・ 네트워크 기술은 정보를 기록하고 유포, 확장하는 어포던스 제공
・ 사례: 페이스북의 라이크 버튼, 친구 추천 등
3) 프레즌스 (Presence)
• 네트워크 기술의 프레즌스
・ 실재감, 현존감, 임장감을 경험
・ 미디어 속에 자신이 존재하는 느낌. 테크놀로지의 역할을 잊게 되는
심리적 상태 혹은 주관적인 개념
・ 뉴미디어 기술은 생생한 현실 재현을 목적으로
・ 인간이 미디어와 기술의 이용을 잊을 정도로 현실감과 몰입감을 확대
• 프레즌스의 6가지 개념
・ 사회적 풍부성: 미디어 상호작용 시 친밀성
・ 현실감: 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티로 구분. 감각적
리얼리티(미디어의 형태적 요소와 관련). 인지적 리얼리티(미디어 속
구성이 현실에서 일어날 법한 내용인가와 관련)
・ 이동성: 가상과 현실을 자유롭게 이동하고 공유
・ 미디어와 같은 매개 환경에 대한 몰입: 지각적과 심리적 몰입
・ 미디어 내 사회적 행위자: 사용자가 미디어 속 인물이나 대상과 상호
작용하는 경험
・ 미디어 자체가 사회적 행위자
• 프레즌스의 중요성
・ 미디어와 직접 상호작용할 때 느끼는 사회적 행위자의 경험
・ 기술적 진보로 강화(화질, 음질, 화면 크기 등)
・ 높은 프레즌스를 느낄수록더 높은 각성효과를 초래
4) 사용자 경험
• 사용자 경험 개요
・ 지각적 몰입과 심리적 몰입이 포함
・ 사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 축적하는 모든 지식,
기억, 행동, 감정의 총체적 경험을 의미
・ 사용자에게 최적의 경험을 제공하는 것이 HCI 분야에서 주요 목적
・ 사용자에게 귀속된 개념으로, 제품이나 서비스의 성공을 이끄는
핵심적 요소: 주관성, 맥락성, 총체성
• 경험경제 (Experience economy)
・ 경험의 소비가 중요해지면서 빠르게 성장하는 경제 현상
・ 오래 기억되는 경험을 제공하고, 감성적 소비를 추구
・ 만족감 높은 경험을 주어야 함
・ 고객이 상품에 담긴 스토리와 경험을 구매하는 것
• 애플 아이팟의 경험경제: 2001
・ 획기적인 인터페이스
3. 뉴미디어와 인간두뇌작용
1) 뇌신경 가소성 (brain plasticity)
• 뇌신경 가소성 (brain plasticity) 개요
・ 우리의 뇌는 끊임없이 변한다: 두뇌가 경험에 의해 변화
・ 인간의 두뇌가 경험에 의해 변화되는 능력: 인터넷 이용으로 특정
부분 발달
・ 가소성: 뇌가 변하는 정도를 의미. 상황에 따라 새로운 방식으로
스스로를 정비할 수 있음. 나이가 들수록 가소성은 감소. 완전히
사라지지는 않음
• 뇌신경 가소성 (brain plasticity) 실험
・ UCLA 정신과교수 개리 스몰 교수의 실험(2008)
・ 책을 읽을 때와 인터넷을 할 때 뇌 부위의 활성화를 비교
・ 책을 읽을 때는 언어, 기억, 시각처리와 관련된 부위가 활성화
인터넷을 할 때는 전전두 부분이 집중적으로 활성화
• 인쇄된 글을 읽을 때
・ 인쇄된 글을 읽을 때는 비슷한 부분이 활성화
• 인터넷 검색을 할 때
・ 인터넷 검색 전문가의 뇌 중 특정 부분이 활성화 됨
• 뇌신경 가소성 (brain plasticity) 실험 결과
・ 구글 검색하는 동안 뇌스캔 결과: 숙련된 구글 사용자는 뇌 활동이
넓게 일어난 반면, 초보자는 비활성 상태였음. 숙련된 인터넷 사용자의
경우 인터넷 사용하는 동안 특별한 신경통로가 발달
・ 초보자들에게 6일간 하루에 1시간씩 인터넷 검색을 하게 한 후,
다시 실험: 초보자들의 외측 전전두엽 피질 활성화 -> 뇌신경 변화 감지
2) 인터넷의 영향
• 인터넷 이용의 영향
・ 니콜라스 카의 책 "생각하지 않는 사람들": 판단능력 향상. 기억력
감소. 정신산만
・ 검색은 질문에 대해 즉각적으로 답을 내놓는 편의성이 매우 높음:
암기와 같은 뇌 활동이 줄어든다는 주장이 있음
・ 기억을 떠올릴 때의 뇌의 활동이 강화됨: 기억을 되살릴 때 모든
강화 과정을 다시 되풀이함. 새로운 문맥이 형성됨을 의미
・ 인터넷은 그러한 기억 강화에 필수적인 집중에 방해됨: 계발되는
능력이 있지만, 약화되는 능력도 있음