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미디어영상학과, 방송대, 방통대 시험대비 뉴미디어 기술과 사이버사회 핵심 필수 요점 정리 13. 사이버와 인간

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13. 사이버와 인간

 

1. 컴퓨터와 인간의 만남

 

1) 사용자 인터페이스 (UI)

사용자 인터페이스 기본

UI (User Interface): 인간과 사물 간 상호작용을 가능하도록

만들어 주는 매개구조

텍스트 중심에서 그래픽 인터페이스(GUI)로 발전

사례: 컴퓨터 키보드, 마우스, 스마트 TV 리모콘, 아이폰의

터치스크린, 전자책의 화면 조작

자연스러운 인터페이스 사례

실제 책의 페이지를 넘기는 경험 가능

인터페이스의 발전

인간의 오감을 재현(시각, 청각, 촉각, 미각, 후각)

내추럴 사용자 인터페이스 (Natural UI)

사례: Siri 같은 음성인식, 동작 및 촉각 인식, 뇌파 인식 기술,

홍채 및 안면 인식

영화 아이언맨 2”의 동작, 음성인식 사례

 

2) 실감기술

실감 기술 기본

실감 미디어: 오감을 통해 현실과 가상이 접목된 미디어

실감 기술 종류: 음성인식 기술(감성적 부분까지 인식). 시각인식

기술(시선 감지나 얼굴을 인식). 동작인식 기술(마이크로소프트

키넥트). 홀로그램을 활용한 영상 구현

동작인식을 하는 키넥트(Kinect)

영화 마이너리티 리포트UI 사례

2022ABBA의 홀로그램 투어: 젊은 시절의 모습 재현

2014년 빌보드 시상식 (2009년 사망한 마이클 잭슨 등장)

2019년 휘트니 휴스턴의 영국 홀로그램 투어(2012년 사망)

 

3) 가상현실

가상현실 개요

가상현실: 컴퓨터그래픽으로 만든 가상 세계를 경험. 오감을 이용

하여 실제 현실처럼 구현된 환경

증강현실: 현실 세계에 가상 물체 및 정보가 겹쳐서 보여지는 것

혼합현실: 증강현실을 좀 더 실감나게 만드는 기술

가상현실 게임 HMD Oculus Rift: 고층빌딩에서 판자 걷기. 메타버스

에서 시간 보내기. 도시 여행하기

먼저 세상을 떠난 7살 딸을 가상현실에서 다시 만난 엄마

혼합현실: Microsoft Hololens

가상현실의 목적

텔레프레즌스[원거리(tele) + 참석(presence)]: 떨어져 있는 장소나

가상 장소를 신체적으로 경험하는 것

게임, 여행, 참여형 다큐멘터리에서 이용

 

2. 컴퓨터와 인간의 만남 관련 주요 개념

 

1) 인터랙션

인터랙션 개요

인터랙션: 사회적 행위자들이 만남에서 서로 관련되는 과정과 방식

미디어 인터랙션: 사용자가 미디어 콘텐츠를 선택하고 통제, 사용

하며, 이를 인지하고 처리하는 과정. 사용자들 간에 교류되는 미디어

콘텐츠의 상호연결성의 개념으로 접근

상호작용이 일어나는 대상에 따른 분류

사용자와 사용자, 사용자와 콘텐츠, 사용자와 시스템 간에 일어남

-> 인간과 컴퓨터의 상호작용 (Human Computer Interface; HCI)

연구가 활발하게 진행되고 있음

인터랙션의 구성요소

범위(range): 얼마나 사용자가 원하는 정도로

매핑(mapping): 얼마나 자연스럽게

속도(speed): 얼마나 빠르게 반응하는가

CASA (Computers are social actors) 패러다임

사람들이 컴퓨터나 미디어를 대하는 방식이 실제 사람이나 사물을

대하는 방식과 유사

사례: 내비게이션과의 소통, 영화 "Her"

인간과 기술의 교감 노력 확대: 미디어와 인간의 동등한 관계는

어렵지만, 컴퓨터와 기술이 상호작용할 수 있도록 설계되고 인간과

더 가까워짐에 따라, 인간과 기술의 교감 노력은 더욱 확대될 수 있음

 

2) 어포던스 (affordance)

어포던스 개요

형태나 이미지가 행위를 유도하는 힘. 어떤 사물의 속성이 상호작용

을 유도

제임스 깁슨이 1979년에 처음 소개. 도널드 노먼은 1988년에 이를

인간 컴퓨터 상호작용(UI; User Interface)에 적용

행동유도성과 행위 유발성

어포던스의 3가지 특징

사용자의 해석이나 경험에 독립적

사용자 행위와 주변 사물 간의 상호 관계 속에 존재

사용자의 욕구나 목적에 따라 변하지 않음

-> 지각된 어포던스는 자극에 의한 인식이 아니라 사용자가 속성을

인지하면서 가치를 발견하고 획득하는 것

 

어포던스 사례

어포던스 개요

정보의 흐름과 사람들 간 상호작용을 조직하는 개념

네트워크 기술은 정보를 기록하고 유포, 확장하는 어포던스 제공

사례: 페이스북의 라이크 버튼, 친구 추천 등

 

3) 프레즌스 (Presence)

네트워크 기술의 프레즌스

실재감, 현존감, 임장감을 경험

미디어 속에 자신이 존재하는 느낌. 테크놀로지의 역할을 잊게 되는

심리적 상태 혹은 주관적인 개념

뉴미디어 기술은 생생한 현실 재현을 목적으로

인간이 미디어와 기술의 이용을 잊을 정도로 현실감과 몰입감을 확대

프레즌스의 6가지 개념

사회적 풍부성: 미디어 상호작용 시 친밀성

현실감: 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티로 구분. 감각적

리얼리티(미디어의 형태적 요소와 관련). 인지적 리얼리티(미디어 속

구성이 현실에서 일어날 법한 내용인가와 관련)

이동성: 가상과 현실을 자유롭게 이동하고 공유

미디어와 같은 매개 환경에 대한 몰입: 지각적과 심리적 몰입

미디어 내 사회적 행위자: 사용자가 미디어 속 인물이나 대상과 상호

작용하는 경험

미디어 자체가 사회적 행위자

프레즌스의 중요성

미디어와 직접 상호작용할 때 느끼는 사회적 행위자의 경험

기술적 진보로 강화(화질, 음질, 화면 크기 등)

높은 프레즌스를 느낄수록더 높은 각성효과를 초래

 

4) 사용자 경험

사용자 경험 개요

지각적 몰입과 심리적 몰입이 포함

사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 축적하는 모든 지식,

기억, 행동, 감정의 총체적 경험을 의미

사용자에게 최적의 경험을 제공하는 것이 HCI 분야에서 주요 목적

사용자에게 귀속된 개념으로, 제품이나 서비스의 성공을 이끄는

핵심적 요소: 주관성, 맥락성, 총체성

경험경제 (Experience economy)

경험의 소비가 중요해지면서 빠르게 성장하는 경제 현상

오래 기억되는 경험을 제공하고, 감성적 소비를 추구

만족감 높은 경험을 주어야 함

고객이 상품에 담긴 스토리와 경험을 구매하는 것

애플 아이팟의 경험경제: 2001

획기적인 인터페이스

3. 뉴미디어와 인간두뇌작용

 

1) 뇌신경 가소성 (brain plasticity)

뇌신경 가소성 (brain plasticity) 개요

우리의 뇌는 끊임없이 변한다: 두뇌가 경험에 의해 변화

인간의 두뇌가 경험에 의해 변화되는 능력: 인터넷 이용으로 특정

부분 발달

가소성: 뇌가 변하는 정도를 의미. 상황에 따라 새로운 방식으로

스스로를 정비할 수 있음. 나이가 들수록 가소성은 감소. 완전히

사라지지는 않음

뇌신경 가소성 (brain plasticity) 실험

UCLA 정신과교수 개리 스몰 교수의 실험(2008)

책을 읽을 때와 인터넷을 할 때 뇌 부위의 활성화를 비교

책을 읽을 때는 언어, 기억, 시각처리와 관련된 부위가 활성화

인터넷을 할 때는 전전두 부분이 집중적으로 활성화

인쇄된 글을 읽을 때

인쇄된 글을 읽을 때는 비슷한 부분이 활성화

인터넷 검색을 할 때

인터넷 검색 전문가의 뇌 중 특정 부분이 활성화 됨

뇌신경 가소성 (brain plasticity) 실험 결과

구글 검색하는 동안 뇌스캔 결과: 숙련된 구글 사용자는 뇌 활동이

넓게 일어난 반면, 초보자는 비활성 상태였음. 숙련된 인터넷 사용자

경우 인터넷 사용하는 동안 특별한 신경통로가 발달

초보자들에게 6일간 하루에 1시간씩 인터넷 검색을 하게 한 후,

다시 실험: 초보자들의 외측 전전두엽 피질 활성화 -> 뇌신경 변화  감지

 

2) 인터넷의 영향

인터넷 이용의 영향

니콜라스 카의 책 "생각하지 않는 사람들": 판단능력 향상. 기억력

감소. 정신산만

검색은 질문에 대해 즉각적으로 답을 내놓는 편의성이 매우 높음:

암기와 같은 뇌 활동이 줄어든다는 주장이 있음

기억을 떠올릴 때의 뇌의 활동이 강화됨: 기억을 되살릴 때 모든

강화 과정을 다시 되풀이함. 새로운 문맥이 형성됨을 의미

인터넷은 그러한 기억 강화에 필수적인 집중에 방해됨: 계발되는

능력이 있지만, 약화되는 능력도 있음

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